loading

Giới hạn của Sáng tạo và 6 Phương pháp tạo ra ý tưởng

Ở một buổi phỏng vấn, mình đã nhớ lại những suy nghĩ trong thời gian mới vào ngành Thiết kế, đó là giới hạn của sự sáng tạo.

Có một nỗi sợ được truyền miệng rằng, tuổi 30 sẽ là giới hạn của những người làm công việc sáng tạo. Họ chỉ có thể nghĩ ra những ý tưởng hay ho khi còn trẻ; bước qua 30, khả năng này giảm dần và sau đó không thể sáng tạo được nữa.

Thậm chí Albert Einstein cho rằng: A person who has not made his great contribution to science before the age of 30 will never do so.” (Tạm dịch: Một người không có đóng góp lớn cho khoa học trước 30 tuổi sẽ không bao giờ làm được điều đó nữa.)

Mình đã từng bị ám ảnh vì điều này.

Bắt đầu học ngành Thiết kế trễ hơn mọi người hai năm, lại tự thấy không có năng khiếu gì nổi trội, rồi biết thêm cái giới hạn tuổi 30 làm mình thỉnh thoảng cảm thấy hoang mang với mọi thứ. Nhất là khi bắt đầu đi làm, vào lúc công việc bị trì trệ, dự án dang dở hay những ý tưởng mãi không xuất hiện lúc cần.

Nhưng tuổi tác có thật sự giới hạn sự sáng tạo?

Bây giờ khi đã 33 tuổi, mình có thể nói tuổi tác không giới hạn sáng tạo của chúng ta, tư duy mới chính là thứ đang che mờ ý tưởng.

  • Tư duy “Tôi là người khám phá”
  • Tư duy “Tôi là chuyên gia”

Trong khi “người khám phá” tìm kiếm với tâm lý thứ sắp xuất hiện có thể là bất cứ thứ gì, tôi không biết, nhưng rồi tôi sẽ biết. Thì “người chuyên gia” lại đi tìm kiếm những thứ mình đã “hiểu”, hoặc đã biết cách làm, vì nếu không mình không xứng là chuyên gia.

Có lẽ, người có năng lực và nhiệt huyết sẽ luôn cố gắng để trở thành chuyên gia ở những năm tuổi đầu 20s, rồi đạt được danh hiệu đó ở đầu 30s đã khiến cho quan điểm tuổi 30 dần trở thành con số giới hạn cho người khác.

Mình nghĩ câu nói Albert Einstein đã bị hiểu sai, ý ông có thể là hãy bắt đầu làm điều gì đó khi bạn còn trẻ. Chắc vì thời ấy tuổi thọ trung bình của con người còn chưa cao (khoảng 30 – 40 tuổi theo thống kê của WHO).

Nhưng tin mình đi, tuổi tác hoàn toàn không liên quan gì tới khả năng sáng tạo của mỗi người. Nếu bây giờ bạn đang bế tắc trong việc tìm kiếm ý tưởng cho dự án đang thực hiện, hoặc đã dành nhiều ngày nhiều giờ mà vẫn chưa tìm ra được giải pháp ưng ý thì đừng lo, hãy tham khảo những phương pháp này và biết đâu nó sẽ giúp được bạn.

1. Hãy bắt đầu, cùng với sự vui vẻ

Điều đầu tiên để bắt đầu mọi thứ là bắt đầu, có thể bạn đang nghĩ “You don’t say” (Tạm dịch: “Bạn không nói”). Nhưng điều mình muốn nói là thật sự chúng ta đã biết bắt đầu đúng cách?

Khi bạn bắt đầu tìm ý tưởng cho một thứ, hãy:

  • Bắt đầu đọc những cuốn sách hay về điều đó, có thể là sách khoa học, cũng có thể là tiểu thuyết hư cấu, nhưng sách là một nguồn học hỏi vô cùng tuyệt vời giúp bạn có nhiều góc nhìn khác nhau cho một thứ.
  • Bắt đầu theo dõi tin tức, quan sát, tìm đọc những kiến thức có liên quan tới chủ đề bạn quan tâm.
  • Bắt đầu suy nghĩ về nó – thật sự dành thời gian để suy nghĩ, khi ở ngoài đường, lúc trên xe buýt, trong phòng tắm, hay đang nằm dài trên sofa.
  • Bắt đầu bằng việc thoát khỏi tư duy “Tôi là chuyên gia”, quay trở lại suy nghĩ như một người mới và những ý tưởng mới lạ sẽ theo sau.
  • Bắt đầu với niềm vui để giữ cho chúng ta sự hào hứng, hào hứng sẽ tạo ra tò mò và tò mò sẽ dẫn chúng ta tới những điều mới mẻ.

Creativity is about connecting the dots.” (Tạm dịch: Sáng tạo là kết nối “dots” .) – Steve Jobs.

Dots: kiến thức, kinh nghiệm, góc nhìn, thông tin, con người, môi trường, đồ vật, ý tưởng, quan điểm, có thể là mọi thứ mà chúng ta có thể ý thức được.

Và để có thể sáng tạo tốt hơn, hãy bắt đầu trở thành “Dot Collector” (Tạm dịch: Người góp nhặt “Dot”).

2. Tư duy nghịch đảo (Inversion)

Đây là phương pháp dễ áp dụng nhưng lại khá hiệu quả.

Trước tiên, hãy viết vấn đề bạn muốn giải quyết:

Làm sao để dậy sớm

Đảo ngược lại nó:

Làm sao để dậy trễ

Giải pháp:

  • Không đặt báo thức
  • Thức khuya xem phim, lướt facebook
  • Ngủ khi nào muốn thì dậy
  • Kéo rèm cửa thật tối để không bị ánh nắng chiếu vào

Bây giờ bạn đã có một vài giải pháp cho vấn đề của bạn, cách này hiệu quả vì để tạo ra thứ gì đó thường khó hơn là phá hủy nó. Ngoài ra, vì chúng ta luôn nghĩ tới làm gì để những điều tốt đẹp có thể xảy ra, mà quên đi làm sao để tránh những điều tồi tệ sắp tới.

Tư duy nghịch đảo còn có thể giúp chúng ta tìm ra những tạo hình mới thú vị hơn cho một sự vật, sự việc đã vốn quen thuộc như:

  • Một con cá không biết bơi sẽ có hình dạng gì?
  • Một con khỉ không thể leo cây sẽ trông ra sao?
  • Một chiếc ghế không dùng để ngồi nên được thiết kế như thế nào?

3. Tư duy Liên kết (Connection)

Có 2 cách để sử dụng tư duy Liên kết này

a. Liên kết những thứ ngẫu nhiên với nhau:

Bạn còn nhớ bài Pen Pineapple Apple Pen chứ? Ý tưởng kết hợp cây bút với quả táo, quả dứa rồi lại tiếp tục kết hợp chúng với nhau rất thú vị, cộng với nụ cười và phong thái biểu diễn làm bài hát trở nên cực kỳ thu hút.

Thông thường, phương pháp này sẽ giúp chúng ta cải tiến một đối tượng sẵn có bằng các bước:

  1. Chọn đối tượng tiêu biểu cần cải tiến
  2. Chọn 3,4 đối tượng ngẫu nhiên
  3. Liệt kê một vài đặc điểm về đối tượng đã chọn
  4. Kết hợp các đặc điểm này với đối tượng tiêu biểu
  5. Chọn lọc sự kết hợp khả thi từ bước trên.

Ví dụ chúng ta đang muốn cải tiến cái Bàn ủi

  • 3 đối tượng ngẫu nhiên: Hoa hồng, Con mèo, Điện thoại

Vài đặc điểm:

  • Hoa hồng: hương thơm, màu sắc, có gai, đẹp mắt.
  • Con mèo: mềm mại, kêu meo meo, dễ thương.
  • Điện thoại: kết nối wifi, chạy pin, nghe gọi.

Kết hợp với Bàn ủi:

  • Bàn ủi có hương thơm, kêu meo meo, chạy pin
  • Bàn ủi có nhiều màu sắc, mềm mại, nghe gọi được (Ops, hell no!)
  • Bàn ủi có gai, dễ thương, kết nối wifi
  • Bàn ủi có hương thơm, tai mèo dễ thương, chạy pin

Sự kết hợp cuối cùng có vẻ là khả thi nhất và chắc sẽ chiếm được nhiều sự chú ý từ người thích nuôi mèo như mình.

b. Liên kết với thứ gần giống với cái đang suy nghĩ:

Giả sử bạn đang làm Logo cho công ty chuyên sản xuất khinh khí cầu, hiển nhiên hình ảnh mà bạn luôn tập trung thể hiện chính là cái khinh khí cầu. Hãy thử kết hợp nó với một vài yếu tố khác gần giống như:

  • Bóng đèn
  • Bóng bay
  • Múi cam
  • Cây ghim bản đồ
  • Hoa bồ công anh

Phương pháp này sẽ giúp tạo hình của bạn có thể trở nên phong phú, đa dạng và truyền tải được nhiều ý nghĩa hơn.

4. Tư duy Liên kết (Connection)

Nhìn chung, hai lối tư duy này khá giống nhau khi sử dụng một thứ đại diện cho một thứ khác có tính liên tưởng cao. Lối diễn đạt không theo nghĩa đen cho thông điệp mà chúng ta muốn nói sẽ khiến cho thiết kế trở nên thú vị hơn, kích thích sự tò mò của người xem. Để mặc cho trí tưởng tượng của họ bay bổng, một biểu tượng cho Logo đủ tốt là khi nó khiến cho người xem nghĩ tới những hình ảnh tích cực nhiều hơn. Có thể nói, những người thiết kế Logo tài giỏi là những bậc thầy của các chi tiết và phép ẩn dụ. Tiêu biểu những người mình hâm mộ là Yuri Kartashev và anh Jimmy Tuan Bratus. Việc sử dụng Ẩn dụ và Hoán dụ rất phổ biến vì cách áp dụng khá đơn giản, nhưng chính vì thế nó lại là con dao hai lưỡi khi chúng ta quá lạm dụng. Hãy lưu ý:

  • Xem xét tính tổng thể: đừng quá sa đà vào chi tiết ẩn dụ mà quên đi tổng thể cả thiết kế, bởi một thiết kế hay logo tốt là sự kết hợp của nhiều yếu tố khác nhau.
  • Giữ cho mọi thứ rõ ràng: nếu sự ẩn dụ của bạn chỉ có thiên tài mới hiểu nổi thì nó giống như trò đùa cần phải được giải thích vậy. Hãy thử hỏi nhanh vài người bạn và nếu họ không thể hiểu, thì hãy nghĩ lại chúng.

Truyện tranh, phim ảnh mình thích nhất là hình ảnh ẩn dụ “The rabbit hole” trong Alice in the Wonderland, nó đại diện cho một cánh cửa sang thế giới hoàn toàn mới. Nhưng nếu cánh cửa thể hiện sự chủ động, thì rơi vào một cái lỗ lại là sự bị động khiến người xem tò mò với điều sắp xảy ra cho nhân vật.

5. Nhập vai (Role playing)

Đây là phương pháp dựa trên khả năng đồng cảm của chúng ta mà có lẽ nó cũng khá quen thuộc với mọi người.

  • Một đứa trẻ 5 tuổi sẽ giải quyết vấn đề này như thế nào?
  • Bill Gates sẽ làm điều đó như thế nào?
  • Nếu anh ấy xem thiết kế này, anh ấy sẽ nghĩ tới điều gì?

Để bắt đầu Nhập vai, bạn cần phải tạo ra một tình huống – mục tiêu – cản trở.

Ví dụ: Bạn sẽ là người dùng sử dụng sản phẩm cho việc đàm phán với đối tác. Mục tiêu là hoàn tất thỏa thuận cho một dự án phức tạp. Sự cản trở có thể là đối tác không có nhiều hơn 15 phút để nghe bạn trình bày toàn bộ nội dung.

Ý tưởng có thể xuất hiện là sản phẩm có chức năng hiển thị bản rút gọn và khi cần, có thể hiển thị bản đầy đủ chi tiết nếu đối tác quyết định dành nhiều thời gian hơn cho bạn. Hay có thể tạo ra một đường dẫn truy cập chỉ tồn tại trong một thời gian cho phép sau khi đối tác rời khỏi (để gửi cho họ xem lại, nhưng giới hạn thời gian để bảo mật thông tin).

Nhìn chung, nhược điểm của phương pháp này có thể tiêu tốn thời gian và chưa chắc tìm ra được ý tưởng mới nếu sự đồng cảm không đủ. Nhưng chúng ta có thể nhận được nhiều ý tưởng hơn hơn khi người tham gia đủ nhiều.

6. Thêm các giác quan (Adding Senses)

Trong bài Ted Talks của Jinsop Lee về “Thiết kế cho các giác quan”, ông cho rằng thiết kế tốt là thiết kế có thể chạm tới nhiều giác quan nhất có thể bao gồm:

  • Thị giác
  • Thính giác
  • Vị giác
  • Xúc giác
  • Khứu giác

Ví dụ một chiếc đồng hồ báo thức sẽ tuyệt vời hơn khi nó không chỉ đẹp mắt (thị giác), bề mặt trơn nhẵn (xúc giác), phát ra tiếng kêu (thính giác) mà còn phát ra mùi (khứu giác) khó chịu để đánh thức người dậy.

Và mình nghĩ, ngoài 5 giác quan trên kia còn 1 giác quan khác nữa đó là “Tính giác”. Tính giác có thể ám chỉ về hành vi, thói quen, tích cách của đối tượng sẽ sử dụng ý tưởng, sản phẩm thiết kế của chúng ta. Đây là “giác quan” mà những người làm công việc UX Design sẽ phải dành nhiều sự chú ý hơn cả.

Bên cạnh các phương pháp này, vẫn còn: Mind Mapping, The Thinking Hats, The 5W+H,… Nhưng mình không nói tới vì bản thân vẫn chưa thực sự áp dụng chúng hiệu quả vào công việc hàng ngày. Do vậy, mình rất vui nếu có bạn nào chia sẻ thêm về kinh nghiệm tìm kiếm ý tưởng của mọi người.

Hy vọng, bài viết này sẽ giúp bạn không còn sợ cái giới hạn tuổi tác của sự sáng tạo, đồng thời cung cấp thêm một vài phương pháp hiệu quả cho việc tìm kiếm ý tưởng của bạn.

The best way to have a good idea is to have a lot of ideas. (Tạm dịch: Cách tốt nhất để có một ý tưởng tốt là có nhiều ý tưởng.) – Linus Pauling.

Tác giả: Hoàng Nguyễn


Về chủ mục

Nguyễn Xuân Hoàng (Hoàng Nguyễn)

Sinh năm 1988 tại thành phố Hồ Chí Minh, Hoàng Nguyễn là một trong những cá nhân tiên phong trong lĩnh vực Product Design tại Việt Nam.

Anh đã có hơn 10 năm kinh nghiệm làm việc trong lĩnh vực phát triển sản phẩm công nghệ, trong đó với hơn 5 năm thiết kế sản phẩm cho các công ty công nghệ tại Silicon Valley. Anh có 4 năm liền làm Giám khảo chuyên môn cho Behance Portfolio Review, Halography tại Việt Nam.

Hoàng Nguyễn hiện tại là Co-Founder và Product Design Coach tại GEEK Up – công ty phát triển sản phẩm công nghệ. Ngoài ra, anh từng viết bài cho GAM7, đóng góp nội dung sách: “EXPERIENCE – Xây dựng trải nghiệm trong thời đại khách hàng khó tính”, “Em muốn học thiết kế nhưng mẹ không cho!” và thường xuyên chia sẻ kiến thức chuyên môn cho cộng đồng.

Anh còn là Top Writer của 2 chuyên mục: Design, Creativity tại www.medium.com, nền tảng xuất bản kiến thức trực tuyến nổi tiếng nhất hiện nay.

Blog tiếng việt: https://hoang.moe/

Blog tiếng anh: https://hoangstories.medium.com/

Cùng tác giả

#Tag

giới hạn sáng tạo Hoàng Nguyễn Nguyễn Hoàng Series Product design ux/ui ý tưởng thiết kế

iDesign Must-try

Tất tần tật về nguyên lý thiết kế - Design Principle
Tất tần tật về nguyên lý thiết kế - Design Principle
Hai năm gần đây có lẽ là những năm đầy biến động khi dịch Covid-19 bùng phát và công việc của chúng ta không ngừng gián đoạn. Điều này cũng…
Các cấp độ của User Interface Designer
Các cấp độ của User Interface Designer
User Interface là khái niệm nhắc tới giao diện người dùng, phần hình ảnh thể hiện của sản phẩm số mà người dùng có thể tương tác được. User Interface…
Mình làm gì trong 8 năm qua trong ngành?
Mình làm gì trong 8 năm qua trong ngành?
Sau khi lãng phí 2 năm học “Thiết kế phim hoạt hình Manga Nhật” ở đại học Hồng Bàng (do mình không đủ khả năng mà lúc đó cũng không…
Khi thiết kế cũng cần lên đỉnh!
Khi thiết kế cũng cần lên đỉnh!
Nhà tâm lý và kinh tế học hành vi từng đoạt giải Nobel Daniel Kahneman đã khám phá ra một điều thú vị là ở chúng ta luôn tồn tại…
Tài liệu thiết kế là gì? Sự quan trọng của tài liệu thiết kế
Tài liệu thiết kế là gì? Sự quan trọng của tài liệu thiết kế
Đối với nhiều nhóm sản phẩm, tài liệu thiết kế là một vấn đề suy nghĩ sau cùng. Thay vào đó, họ làm theo cách tiếp cận trực tiếp, “Chúng tôi…
Khi nào thì thiết kế sẵn sàng để gửi?
Khi nào thì thiết kế sẵn sàng để gửi?
Mình tin đây luôn là một câu hỏi hóc búa với Designer chúng ta. Vì thiết kế là một công việc bị ảnh hưởng rất nhiều từ “cảm giác” của…