loading

Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)

phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng cũng như giữ chân khách hàng tiềm năng. Để tiếp tục tìm hiểu thêm về xu thế đang phát triển này, hãy cùng iDesign tiếp tục khám phá thêm ý nghĩa, cách tiếp cận và còn nhiều hơn nữa trong bài viết này nhé!

Phần thưởng nội tại (intrinsic rewards) trong trò chơi

Để sản phẩm / ứng dụng của bạn gắn bó với mô hình game hóa, bạn phải cung cấp hệ thống phần thưởng nội tại tốt. Phần thưởng có thể nhiều hơn khi người dùng “chăm chỉ” hơn, họ cũng sẽ hạnh phúc hơn. Có rất nhiều lý do để người dùng mong muốn có được phần thưởng này và dưới đây là một vài trong số chúng:

Khao khát được thỏa mãn khi đã đủ “chăm chỉ”

Bất kể hoàn cảnh hay tính chất trò chơi, ai trong chúng ta cũng thèm muốn được cháy hết mình với nó. Điều này tác động lớn của những nỗ lực của chúng ta.

Hy vọng thành công

Chúng ta muốn cảm thấy mạnh mẽ trong cuộc sống của chính mình, muốn cho mọi người thấy những gì mà chúng ta giỏi, muốn có cơ hội thành công cao. 

Kết nối cộng đồng

Chúng ta là một phần của xã hội. Chúng ta muốn xây dựng những mối quan hệ mới, trở thành một phần thiết yếu của cộng đồng. 

Ý nghĩa

Điều này tương tự với khao khát được thỏa mãn, khi được thỏa mãn ta cảm thấy có ý nghĩa hơn và cảm thấy có ích hơn cho cộng đồng.

Những phần thưởng nội tại này là một phần thiết yếu mang đến trải nghiệm tuyệt vời cho người dùng. Tất nhiên là ngoài những nhu cầu cơ bản (thực phẩm, an toàn, v.v.). Vì vậy, nếu bạn có thể triển khai chúng vào sản phẩm của mình và có cơ hội cao hơn để giúp người chơi đạt được một mục tiêu nhất định.

Tham khảo gamification từ World of Warcraft (WoW)

World of Warcraft – một trong những tựa game phổ biến nhất vào những năm 2004, được phát triển bởi Blizzard Entertaiment. Thông qua trò chơi điện tử này bạn có thể đúc kết được nhiều kinh nghiệm về quá trình chơi game cũng như những gì mà người chơi khao khát. Vậy điều gì đã khiến trò chơi này trở nên phổ biến như vậy? Như Jane McGonigal – một nhà thiết kế trò chơi và tác giả người Mỹ đã viết trong cuốn sách của cô: đó chính là “năng suất”.

Năng suất là cảm giác được đắm mình trong công việc mang lại kết quả rõ ràng và hiệu quả tức thì. Kết quả càng rõ ràng và chúng ta đạt được chúng càng nhanh, chúng ta càng cảm thấy hạnh phúc hơn.

Mục tiêu chính của bạn trong World of Warcraft là cải thiện bản thân. 

Cải thiện bản thân là việc mà tất cả chúng ta đều yêu thích. Vì vậy, trong trò chơi, bạn sẽ có một nhân vật đại diện, và công việc của bạn là làm cho nhân vật đại diện đó tốt hơn, mạnh hơn và phong phú hơn theo nhiều cách như: tăng kinh nghiệm, áo giáp tốt hơn, nhiều khả năng hơn, nhiều kỹ năng hơn và danh tiếng hơn. Và mỗi đặc điểm này đều được hiển thị trên phần đại diện của bạn.

Hiểu đúng về hệ thống thăng cấp

Hầu hết các ứng dụng game hóa hiện nay không có được những điều cơ bản về hệ thống thăng cấp và điểm. Chúng ta nên có cái nhìn sâu xa hơn về sự hoạt động của hệ thống này.

Lấy ví dụ về cách hoạt động của WoW. Bạn chăm chút cho giao diện của mình và dành hơn 500 giờ chăm chỉ để đạt được cấp độ tối đa. Nếu không nhầm, cấp độ tối đa hiện tại là 120. Và bạn dành hết tâm huyết để đạt được cấp độ tối đa ngay khi bắt đầu trò chơi. Đây là điều chúng ta mắc phải với hệ thống thăng cấp – khi đã đạt được cấp độ tối đa, chúng ta nên mở ra các cơ hội khác nhau, tránh tình trạng ngõ cụt “trò chơi kết thúc”

Đối với mỗi cấp độ, người dùng sẽ có thể mở khóa các kỹ năng, câu chuyện, nhiệm vụ, thử thách khác nhau, bạn đặt tên cho nó. Và không chỉ sử dụng nó như một hệ thống phản hồi về tiến trình mà còn cung cấp cho người chơi những huy hiệu. Chúng chỉ là một phần nhỏ của hệ thống phản hồi cho thấy người dùng đã đạt được nhiệm vụ gì. Không nên sử dụng hệ thống phần thưởng làm cốt lõi của sản phẩm. Sự chăm chỉ và rèn luyện chính là phần thưởng và một huy hiệu ghi nhận điều đó.

Làm thế nào để áp dụng điều này vào cuộc sống thực?

Giả sử rằng bạn cung cấp các khóa học trực tuyến. Bạn có thể triển khai điểm, huy hiệu hoặc hệ thống thăng cấp cho sản phẩm của mình và cho phép người dùng chỉ bắt đầu với một vài khóa học. Một khi họ nắm bắt được những kiến ​​thức đầu tiên hoặc kiến ​​thức cơ bản, thì bạn sẽ mở khóa ngày càng nhiều hơn. Với mỗi cấp độ, người dùng sẽ trải nghiệm nhiều nhiệm vụ và thử thách mới.

Ngoài ra, chúng ta phải giúp người dùng hiểu rằng có cố gắng mới đạt được cấp độ tối đa và mở khóa các khóa học tốt nhất. Người dùng phải cảm thấy đạt được cấp độ cao là một sự mài giũa mà không phải ai cũng đạt được, từ đấy tăng giá trị hơn cho những cấp độ cao và người dùng sẽ cảm thấy tự hào khi đạt được.

Vì vậy, với mỗi cấp độ hoàn thành bạn hãy cho người dùng một số điểm. Và với mỗi cấp độ, người dùng có thể nhận được một hình đại diện / hình minh họa mới đại diện cho hồ sơ. Và mọi người có thể thấy rõ rằng họ đang ở một mức nào. Trên đây chỉ là một đề xuất cụ thể cho hệ thống thăng cấp.

Làm thế nào để một trò chơi thúc đẩy người dùng dành hơn 500 giờ?

Ngay từ khi bắt đầu, WoW đã hứa hẹn người chơi nhiều điều thú vị sẽ diễn ra. Đối với một số người chơi, lời hứa chính là những nhiệm vụ với thử thách đáng kinh ngạc. Khi ở cấp độ cao nhất, cơ thể bạn có xu hướng phóng ra các Adrenalin, một loại hormon có tác dụng trên thần kinh giao cảm, được sản xuất bởi cơ thể khi bạn sợ hãi hay thích thú. Đó là một lời hứa cho những người chơi khao khát thử thách và kích thích tinh thần cực độ khi lên cấp nhanh nhất có thể. Tại sao lại là những thách thức? Bởi vì đó là lúc người chơi phải chiến đấu với những đối thủ nặng kí và nhận được những vật phẩm bổ ích nhất, khám phá những địa điểm và câu chuyện mới cũng như nhiều lợi ích khác.

Mọi người trả tiền để chơi WoW vì năng suất, làm việc chăm chỉ, thất bại và phần thưởng cao.

Jane McGonigal đã từng viết trong cuốn sách của mình rằng, máy tính được tạo ra để làm việc cho chúng ta, nhưng trò chơi điện tử đòi hỏi chúng ta phải làm việc cho chúng. Điều này đúng, nhưng cuối cùng, chính chúng ta mới là người đòi hỏi nhiều việc hơn.

Hầu hết những công việc trong cuộc sống chúng ta không thể giúp chúng ta thỏa mãn được bản thân. Chúng ta luôn muốn được giao nhiều việc hơn – hay đúng hơn là công việc thỏa mãn hơn.

Làm thế nào để thỏa mãn trong công việc?

Jane McGonigal cũng viết rằng công việc thỏa mãn luôn bắt đầu với hai điều: một mục tiêu rõ ràng và các bước tiếp theo để đạt được mục tiêu đó. Có một mục tiêu rõ ràng thúc đẩy chúng ta hành động. Người chơi biết những gì họ phải làm. Và thực hiện theo các bước có thể đảm bảo rằng họ có thể đạt được mục tiêu ngay lập tức.

World of Warcraft cung cấp mục tiêu rõ ràng và các nhiệm vụ bạn phải thực hiện. Bạn có một nhiệm vụ phải hoàn thành – ví dụ: giết 10 NPC hoặc mang theo một vật phẩm cụ thể. Bạn mang theo vật phẩm đó và bạn sẽ nhận được phần thưởng khi hoàn thành nhiệm vụ. Bạn cũng kiếm được “kinh nghiệm” cho phép bạn thăng cấp và lên cấp độ tiếp theo với các nhiệm vụ và câu chuyện mới. Mỗi nhiệm vụ đều có từng bước về việc phải làm, đi đâu và yêu cầu…

WoW không phải là một trò chơi giải đố hay điều tra. Bạn chỉ cần hoàn thành công việc để nhận phần thưởng của mình.

Tại sao chúng ta lại khao khát loại năng suất này?

Trong cuốn sách The How of Happiness, tác giả Sonja Lyubomirsky đã viết rằng cách nhanh nhất để cải thiện chất lượng cuộc sống hàng ngày của một ai đó là “đặt ra một mục tiêu cụ thể về điều gì đó cần làm và điều mà ta hướng tới (phần thưởng)”. Bà viết, khi một mục tiêu rõ ràng được gắn liền với một nhiệm vụ, nó mang lại cho chúng ta năng lượng để thúc đẩy, một cảm giác có mục đích. Vì vậy, công việc thực sự ở WoW là được phần thưởng với nhiều nhiệm vụ làm hơn. Với mỗi cấp độ trò chơi, thách thức của bạn khó hơn một chút so với những gì bạn đã làm trước đó. Và chúng ta thích điều đó.

Nguồn hình ảnh: 42courses.com

Động lực và tiến độ hợp lý

Để có thể hài lòng và thỏa mãn trong công việc, chúng ta phải hoàn thành công việc của mình một cách rõ ràng từ khi bắt đầu. Để hoàn thành công việc, chúng ta phải nhìn thấy kết quả cho nỗ lực của mình trực tiếp và ngay lập tức.

Các kết quả có thể giúp chúng ta thỏa mãn vì chúng phản chiếu tích cực về năng lực của chúng ta. Khi thấy những gì đã hoàn thành, chúng ta có thể xây dựng giá trị bản thân. Và màn hình hiển thị tuyệt vời của World of Warcraft cho chúng ta thấy sự cải thiện trong thời gian thực. Màn hình sẽ hiện lên trước mắt chúng ta như +1 sức chịu đựng, +1 trí tuệ, +1 sức mạnh mỗi khi chúng ta thực hiên nhiệm vụ. Chúng ta có thể đếm nội lực của mình theo những điểm này và trở nên mạnh mẽ hơn với mỗi nỗ lực.

Chúng ta cũng có thể thấy những tiến bộ đã đạt được bằng cách nhìn vào ảnh đại diện của chúng ta. Hồ sơ cá nhân cung cấp phản hồi trực quan với áo giáp, đồ trang sức và vũ khí ngày càng tốt hơn theo thời gian. Điều tương tự cũng có thể được áp dụng cho các ứng dụng. Với mỗi nhiệm vụ hoàn thành, chúng ta nên thưởng cho người dùng một thứ gì đó khác biệt ở mỗi cấp. Và khi người dùng so sánh kết quả của họ với nhau, họ có thể thấy rõ ràng ai ở cấp độ cao hơn hoặc ai đã làm việc nhiều hơn.

Khi kết quả không rõ ràng trực quan với sự nỗ lực, thì không thể nào có được sự hài lòng thực sự trong công việc. Thật không may, điều này phổ biến với cuộc sống công việc hàng ngày của chúng ta – Jane McGonigal

Người chơi có thể tham gia cái gọi là ” guild – bang hội”, trong đó họ tập hợp các nhóm từ 10 đến 25 người để cùng làm một việc nào đó. Một thống kê thú vị chứng minh rằng mọi người có thể gắn bó với một thứ gì đó hơn nếu họ làm điều đó với một người bạn.

Nguồn hình ảnh: 42courses.com

Thí nghiệm này được thực hiện với những người luyện tập thể hình. Bạn có cơ hội hoàn thành kế hoạch tập luyện lên đến 90% nếu bạn thực hiện nó với một người bạn hoặc một huấn luyện viên thể hình. Trong khi đó, nếu bạn làm điều đó một mình, bạn có 50% bỏ học. Và đây cũng là một khía cạnh thiết yếu của gamification- cộng đồng mà người chơi xây dựng xung quanh họ. Đôi khi, chơi với bạn bè luôn thú vị hơn là một mình.

Tóm lại

Không thành vấn đề nếu phần thưởng chúng ta nhận được không có thật. Điều chúng tôi quan tâm là phần thưởng cho cảm xúc. World of Warcraft là một ví dụ về sản phẩm thỏa mãn công việc cho người chơi. Người chơi cam kết gắn bó với môi trường làm việc này trong thời gian dài. Hay như McGonigal đã đề cập, tỷ lệ thất nghiệp là 0% trong World of Warcraft. Và nếu bạn có thể áp dụng những nguyên tắc gamification này vào sản phẩm của mình, bạn chắc chắn được người dùng tin tưởng và sử dụng.

Biên tập: Thao Lee
Theo: uxplanet

Cùng tác giả

#Tag

game hóa gamification hành trình trở thành nhà thiết kế UX journey uxdesign Kiến thức nhà thiết kế trải nghiệm người dùng nhà thiết kế UX/UI Thao Lee ux design World of Warcraft

iDesign Must-try

[UX / UI]: 5 thói quen đơn giản giúp bạn cải thiện khả năng UX research
[UX / UI]: 5 thói quen đơn giản giúp bạn cải thiện khả năng UX research
 Hôm nay, Joanna – một nhà thiết kế trải nghiệm người dùng tại Microsoft  sẽ làm sáng tỏ năm thói quen quan trọng cần thực hành trong khi tiến hành nghiên cứu…
Nguồn gốc và cách khắc phục căn bệnh trì hoãn - “Để mai tính”
Nguồn gốc và cách khắc phục căn bệnh trì hoãn - “Để mai tính”
Sự trì hoãn không phải vấn để về quản lý thời gian, sự trì hoãn do cảm xúc tác động. Bạn đã từng tự nhủ mình sẽ bắt đầu công…
Đọc gì mùa Covid: 10 tựa sách dành cho dân thiết kế
Đọc gì mùa Covid: 10 tựa sách dành cho dân thiết kế
Bước sang năm thứ hai của dịch Covid-19, có những cuốn sách hay giống như liều thuốc cứu rỗi tâm hồn, động viên và cổ vũ con người vượt qua…
[UX/UI] 8 kỹ năng thiết kế portfolio giúp bạn tiếp cận nhiều nhà tuyển dụng
[UX/UI] 8 kỹ năng thiết kế portfolio giúp bạn tiếp cận nhiều nhà tuyển dụng
Nếu bạn đang tìm kiếm một công việc UX/UI, bạn cần thể hiện rằng bạn có cả kỹ năng thiết kế giao diện người dùng cũng như kỹ năng thiết…
adidas x LEGO sự kết hợp mãn nhãn dành cho tín đồ mê sneaker
adidas x LEGO sự kết hợp mãn nhãn dành cho tín đồ mê sneaker
Mới đây adidas và LEGO tiếp tục bắt tay nhau xây dựng mối quan hệ đối tác của họ và tạo ra một phiên bản hoàn toàn mới cho addidas “sò” huyền thoại.…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…