loading

Khác biệt giữa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (HCD) và thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) là gì?

Trong quá trình làm việc với khách hàng và sinh viên thiết kế, tôi thường được hỏi về sự khác biệt giữa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và thiết kế trải nghiệm người dùng là gì?

Đây là câu trả lời khái quát của tôi:

  • Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm là xem xét quan điểm của người dùng trong suốt quá trình thiết kế.
  • Thiết kế trải nghiệm người dùng là xem xét quá trình sử dụng của người dùng với sản phẩm (thường là công nghệ). Đây là một trong nhiều ngành thiết kế có cách tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm.

Cả hai đều tập trung vào việc thiết kế những thứ có ý nghĩa và hữu ích cho mọi người. Hãy cùng iDesign theo dõi bài viết sau của tác giả Francesca Elisia (nghệ sĩ và nhà hướng dẫn về sáng tạo tại Creative Spirit Co.) chia sẻ về định nghĩa chi tiết và sự khác biệt giữa hai khái niệm này nhé!


1. Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

Thiết kế lấy con người làm trung tâm (Human-centered designHCD) là một quá trình thiết kế và quản lý nhằm tìm giải pháp cho các vấn đề liên quan đến quan điểm của người dùng. 

Quan điểm của người dùng được đặt ra xuyên suốt quy trình giải quyết từ bối cảnh, phát triển ý tưởng, khái niệm hoá và đến thực hành.

Minh hoạ bởi Unini

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm không dành riêng cho bất kỳ ngành thiết kế nào. Từ các nhà thiết kế UX, nhà thiết kế công nghiệp, nhà thiết kế nội thất và thậm chí các kiến ​​trúc sư đều có cách tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm vào công việc.

Những người sử dụng thiết kế lấy người dùng làm trung tâm thường tạo ra tác động đến cuộc sống của người khác thông qua thiết kế. Họ tạo sản phẩm, thường xuyên liên lạc với người dùng và khách hàng để nhận những phản hồi từ họ.


2. Thiết kế trải nghiệm người dùng

Thiết kế trải nghiệm người dùng (User experience design – UX) là quá trình nâng cao sự hài lòng của người dùng với sản phẩm, bằng cách cải thiện khả năng sử dụng, khả năng truy cập và sự thoải mái khi tương tác với sản phẩm. Thiết kế trải nghiệm người dùng bao gồm thiết kế tương tác truyền thống giữa máy tính và con người (Human–Computer Interaction – HCI) và mở rộng nó bằng cách giải quyết tất cả các khía cạnh của sản phẩm hoặc dịch vụ theo cảm nhận của người dùng.

Minh hoạ bởi Unini

Donald A. Norman đặt ra thuật ngữ trải nghiệm người dùng khi ông là Phó chủ tịch của Tập đoàn Công nghệ tiên tiến tại Apple vào giữa những năm 1990.

Tôi đã phát minh ra thuật ngữ này vì tôi nghĩ giao diện của con người và khả năng sử dụng quá hẹp. Tôi muốn chúng phải bao quát tất cả các khía cạnh về trải nghiệm của người dùng với hệ thống, bao gồm cả thiết kế công nghiệp, đồ họa, giao diện, tương tác vật lý và hướng dẫn sử dụng.

– Donald A. Norman

Các khía cạnh về trải nghiệm người dùng mà tôi thường tham khảo nằm trong UX Honeycomb của Peter Morville. Khi thiết kế trải nghiệm, tôi luôn xem xét từng vấn đề để đo lường mức độ thành công. Tôi luôn cố gắng tạo ra một thiết kế hữu ích, có thể sử dụng, có giá trị, có thể nhận biết, có thể truy cập và đáng tin cậy từ quan điểm của người dùng.

Với sự phát triển ngày càng không ngừng của sản phẩm công nghệ, các nhà thiết kế UX luôn phải tham gia vào quá trình tạo giao diện đa giác quan, hấp dẫn thị giác, thính giác và tương tác đến người dùng. Các phương pháp nghiên cứu về trải nghiệm giúp các nhà thiết kế có thể mang đến những sản phẩm vượt xa thiết kế giao diện đồ hoạ thông thường, để đi sâu vào các trải nghiệm đa thiết bị và không gian.

Cả thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và thiết kế trải nghiệm người dùng đều tập trung vào việc giải quyết vấn đề của mọi người. Miễn là người dùng có vấn đề, chúng ta sẽ có các nhà thiết kế luôn tìm giải pháp để giải quyết vấn đề đó.


Biên tập: Thao Lee
Theo: prototypr

Cùng tác giả

#Tag

Human centered design khái niệm cơ bản thiết kế lấy người dùng làm trung tâm thiết kế trải nghiệm người dùng user experience ux design

iDesign Must-try

Tương lai nào dành cho các nhà thiết kế UX và UI?
Tương lai nào dành cho các nhà thiết kế UX và UI?
Trong suốt thập kỷ qua, thế giới đã gắn liền với kỹ thuật số hơn bao giờ hết. Đại dịch toàn cầu chỉ càng đẩy nhanh xu hướng đó. Do…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 1)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 1)
Hầu hết tất cả chúng ta đều đã nghe trò chơi điện tử có thể gây nghiện và chúng ta không nên chơi game quá nhiều. Nhưng liệu trong chúng…
5 yếu tố làm nên tính khả dụng (Usability)
5 yếu tố làm nên tính khả dụng (Usability)
Usability (tính khả dụng) là một nhân tố quan trọng trong thiết kế trải nghiệm người dùng. Theo như tiêu chuẩn của ISO 9241-11 định nghĩa Usability như sau: Usability…
/viết một tay/ Những lầm tưởng về kỳ vọng của người dùng trong thiết kế trải nghiệm
/viết một tay/ Những lầm tưởng về kỳ vọng của người dùng trong thiết kế trải nghiệm
Dưới đây là một trong số hàng trăm thông báo mà bạn có thể nhận được mỗi ngày. Quan sát một phần lớn các sản phẩm digital hiện nay, hầu…
Các tác phẩm điêu khắc đậm chất vị lai tiết lộ phần ‘ánh sáng ẩn chứa bên trong’ cơ thể và linh hồn
Các tác phẩm điêu khắc đậm chất vị lai tiết lộ phần ‘ánh sáng ẩn chứa bên trong’ cơ thể và linh hồn
Những tác phẩm điêu khắc tượng hình không chỉ khám phá bên ngoài cơ thể mà còn chiếu sáng cuộc sống bên trong con người