7 +/- 2 điều mà ngành công nghiệp phần mềm cần biết về tâm lý học nhận thức
Khả năng xử lí thông tin của bộ não con người vẫn không thay đổi – ngay từ lúc số lượng người dùng các thiết bị kết nối Internet dựa trên nền tảng phần mềm đã và đang tăng theo bậc lũy thừa. Lĩnh vực tâm lí học, đặc biệt là tâm lí học nhận thức, tập trung chủ yếu vào việc tìm hiểu quá trình chúng ta lưu trữ thông tin, đưa ra quyết định, và giao tiếp với người khác. Thấu hiểu được các nghiên cứu và lí thuyết của tâm lí học nhận thức sẽ giúp những nhà kiến tạo thông tin tạo ra những trải nghiệm thú vị hơn cho người dùng.
Dưới đây là 7+/- 2 điều mà chúng ta nên tìm hiểu trước khi muốn thiết kế một hệ thống có thể tương tác với người dùng.
Thấu hiểu được sự đa dạng: Mỗi người mỗi khác. Mỗi người có lối nghĩ khác nhau. Bằng cách hiểu được lai lịch và nhu cầu của người dùng, tạo ra cũng như chia sẻ những vai trò và các loại người dùng, đội ngũ phát triển phần mềm có thể hiểu được tâm ý của người dùng hơn là họ hiểu chính mình.
Quá trình xử lí hình ảnh và nhận thức chuyên sâu: Biết được cách con người ta xử lí thông tin qua hình ảnh như thế nào là một công cụ quan trọng được các nhà thiết kế đồ họa sử dụng trong quá trình tạo ra “ngôn ngữ hình ảnh” cho một dự án.
Sự khác nhau giữa những tay nghiệp dư và chuyên gia giải quyết vấn đề: Phần lớn giao diện tập trung chủ yếu vào các người dùng mới và người dùng lão luyện. Giao diện phải có khả năng hỗ trợ người dùng mới bắt đầu nghiên cứu hệ thống. Dần dần họ sẽ trở thành những tay lão luyện. Khi đó, những người dùng này nên được cho phép bỏ bớt các lệnh giúp đỡ không cần thiết thay vì cứ mãi nhận được một loạt các shortcuts (shortcuts của bàn phím, các lệnh đơn, vâng vâng) để có thể hoàn thành công việc.
Sự phát hiện và tái tạo lại bộ nhớ: Thúc ép người dùng nhớ một điều gì đó, và sau đó nhập nó vào một trường kí tự, thì nó sẽ khó nhằn hơn là chọn một đối tượng từ nút radio. Việc đưa ra các chọn lựa sẽ cung cấp cho người dùng những gợi ý giúp gợi mở bộ nhớ của họ để họ có thể đưa ra quyết định đúng đắn hơn.
Luật của Fitt: Là một trong những thuyết được sử dụng và trích dẫn rộng rãi nhất trong lĩnh vực trải nghiệm người dùng. Cơ bản là mọi người có thể tìm kiếm một đối tượng trên màn hình rất nhanh chóng dựa vào kích cỡ hay sự liên quan của đối tượng nằm trong vòng chú ý hiện hành.
Lỗi cơ bản các quyền hạn: Đây là một cụm từ hay liên quan đến lĩnh vực tâm lí xã hội học và cũng là cốt yếu cho câu nói, “Bạn sẽ không bao giờ có được cơ hội thứ hai để gây được ấn tượng đầu tiên”. Mọi người thường phán xét dựa vào những gì họ thấy lúc đó, chứ không dựa vào các yếu tố cấu thành tình huống nào khác. Trang của bạn có thể cung cấp đặc điểm hay tính năng vượt trội, nhưng nếu người ta có những trải nghiệm không tốt thì nó sẽ ảnh hưởng tới cách họ nhìn nhận mọi thứ.
Tính thích ứng và sự bất lực: Con người là giống loài hình thành các thói quen và sẽ có xu hướng làm những thứ mà họ học được trong một ứng dụng (hay trang web) khi họ bắt gặp những ứng dụng khác. Thần kinh của họ sẽ dần dần chi phối những tương tác mặc định với trang của bạn. Thật không may, một số những người dùng mới đã đinh ninh một câu rằng “tôi không biết” trong bộ não họ. Họ cảm thấy không thể cứu vãn được và rất nhiều người đã học cách dựa dẫm vào bạn hay đồng nghiệp của họ để nhờ giúp đỡ. Những người dùng này thường tuân theo một lối mòn mà không bao giờ lục lọi hay khám phá giao diện.
Tính khả thi của hành động: Khi giao diện của bạn có quyền điều khiển và khiến mọi người tin rằng chúng đang thực hiện một tác vụ cụ thể nào đó, họ sẽ cố gắng sử dụng tính điều khiển đó để thực hiện tác vụ. Nếu một thứ bất kì trông giống như một cái nút, người ta sẽ cố gắng nhấn vào nó. Nếu nó giống như một đường link, thì người ta sẽ nhấn vào xem. Nếu một hành động cụ thể nào đó không phải là một thứ như vậy, bạn sẽ khiến một người dùng không vui vẻ gì mấy.
Thận trọng, tập trung và phân tán sự chú ý: Mọi người chỉ có thể tương tác hiệu quả với một số ít đối tượng trong một khoảng thời gian giới hạn. Giao diện cần được thiết kế sao cho hiểu và khai thác được các hạn chế đó. Một ứng dụng được thiết kế kĩ càng có thể hướng sự chú ý của người dùng sang những đối tượng thú vị và duy trì sự thích thú đó cho đến khi công việc được hoàn thành.
Hiểu và kết hợp được những điều này (tất nhiên là 7+/-2 nguyên lí trên và những nguyên lí khác) sẽ giúp bạn có được kế hoạch chiến lược về trải nghiệm người dùng tập trung vào các kĩ năng nhận thức của người dùng để cung cấp các trải nghiệm và lợi tức đầu tư (ROI) tốt hơn.
Nguồn: http://www.theusabilitypeople.com
Dịch giả: Đáo