Tìm hiểu về User Interface (hết)
Từ UI viết, đọc sao mà ngắn gọn, nhưng để có một UI tốt với người dùng, các thiết kế phải trải qua các giai đoạn phức tạp như thử nghiệm, phản hồi, đánh giá … để có một thiết kế tốt nhất.
11. Các nguyên tắc ngữ cảnh
Hạn chế hoạt động của người dùng với một bối cảnh được xác định, trừ khi có một lý do chính đáng để không làm điều đó.
Mỗi hành động người dùng diễn ra trong một bối cảnh cụ thể – những tài liệu hiện thời, lựa chọn hiện tại, hộp thoại hiện hành. Một tập hợp các hoạt động là hợp lệ trong một bối cảnh có thể không phù hợp trong bối cảnh khác.
Ngay cả trong một tài liệu đơn, có thể có nhiều cấp độ – ví dụ, trong một phần mềm vẽ, lựa chọn một đối tượng Text (Có thể di chuyển hay thay đổi kích thước) nó thường được coi là một trạng thái khác nhau từ việc chọn từng ký tự riêng lẻ trong đối tượng text đó.
Ý tưởng là tốt khi tránh pha trộn các cấp độ này. Ví dụ, hãy tưởng tượng một ứng dụng cho phép người dùng lựa chọn một loạt các ký tự văn bản trong một tài liệu, và cũng cho phép họ chọn một hoặc nhiều hơn toàn bộ tài liệu (cái sau là một khái niệm lựa chọn khác biệt với lựa chọn tất cả các ký tự trong một tài liệu).
Trong trường hợp như vậy, đây có thể là tốt nhất nếu chương trình không cho phép lựa chọn cả ký tự lẫn tài liệu trong cùng một lựa chọn. Một cách kín đáo để làm điều này là lựa chọn "mờ" khi mà trong bối cảnh này điều đó không được thực hiện.
Trong ví dụ trên, nếu người dùng có một loạt các văn bản được chọn, và sau đó lựa chọn một tài liệu, phạm vi các phần được chọn bị mờ đi, chỉ ra rằng lựa chọn không thích hợp. Các giải pháp lựa chọn chính xác nhất tất nhiên sẽ phụ thuộc và bản chất của các ứng dụng và mối quan hệ giữa các ngữ cảnh.
Một điều cần lưu ý là mối quan hệ giữa các ngữ cảnh. Ví dụ, có những trường hợp mà người dùng đang làm việc trong một không gian cụ thể, đột nhiên một hộp thoại bật lên hỏi về việc xác nhận một hành động.
Sự thay đổi đột ngột của bối cảnh có thể khiến người sử dụng tự hỏi bối cảnh mới liên quan gì tới bối cảnh cũ. Sự hỗn loạn này là trầm trọng do tính ngắn gọn của kiểu viết được phổ biến trong các phần mềm.
Tốt hơn hơn là "Bạn có chắc" là một cái gì đó như "Có hai tài liệu chưa được lưu. Bạn có muốn thoát tất cả?" sẽ giúp người dùng tập trung vào bối cảnh hiện tại của họ.
12 Quy tắc của thẩm mỹ
Tạo một chương trình đẹp mắt
Không nhất thiết mỗi chương trình là một tác phẩm nghệ thuật. Nhưng nó tốt hơn là một cái gì đó xấu xí. Có rất nhiều quy tắc của thiết kế đồ họa có thể học dễ dàng.
Một nguyên tắc được họa sĩ và nhà viết tiểu thuyết viễn tưởng William Rotsler khuyên: "Đừng làm cái gì mà mọi người nghĩ đó nó giống như một sai lầm".
Một lĩnh vực có vẻ ít liên quan tới thẩm mỹ nhưng quan trọng đó là thời gian. Người dùng không thích các chương trình, các trang web chậm chạp. Hãy sử dụng các thủ thuật tốt nhất để làm tất cả chạy nhanh hơn.
13 Nguyên tắc thử nghiệm người dùng
Kêu gọi giúp đỡ từ những người khác để khắc phục những sai sót trong thiết kế của bạn.
Trong nhiều trường hợp, một nhà thiết kế tốt có thể phát hiện các khiếm khuyết cơ bản trong một giao diện UI. Tuy nhiên, có những loại khiếm khuyết khó phát hiện, và trong thực tế một nhà thiết kế hóa ra có thể bỏ qua những lỗi hơn mà nhiều người bình thường có thể phát hiện.
Trong những trường hợp khác lỗi chỉ xảy ra khi người sử dụng chương trình.
Thử nghiệm đối với người dùng chính là đề nghị chạy thử chương trình với người dùng cuối là một phương pháp hiệu quả để phát hiện lỗi thiết kế. Tuy nhiên cũng có vài kỹ thuật cụ thể để tối đa hóa thử nghiệm với end user.
Thiết lập quan sát. Tạo những nhiệm vụ thực tế cho người dùng, sau đó đề nghị những end user có cùng kinh nghiệm sử dụng, sử dụng sản phẩm (tránh những người đã quen thuộc với sản phẩm của mình).
Mô tả cho người dùng về công việc. Hãy họ biết rằng bạn đang kiểm tra các sản phẩm. Hãy nói với họ nếu có lỗi, đó không phải của họ, và bạn phải giải quyết nó.
Thảo luận về cách sử dụng
Đề nghị họ phát biểu bằng lời những gì họ nghĩ về sản phẩm, nhắc nhở nếu họ quên.
Giải thích với họ rằng bạn có mặt ở đó không phải để trả lời các câu hỏi của họ. Họ cần hỏi trước khi bắt đầu sử dụng sản phẩm.
Mô tả các tính năng và giới thiệu sản phẩm.
Kết luận các quan sát. Nói với họ những gì bạn phát hiện, sau đó trả lời các câu hỏi.
Sử dụng các kết quả.
Sử dụng người dùng thử nghiệm có thể xảy ra bất cứ thời điểm nào của dự án, tuy nhiên, nó thường hiệu quả để xây dựng một mô hình mẫu và thử nghiệm trước khi xây dựng mô hình thực tết. Dễ dàng hơn để đối phó với một lỗi thiết kế khi phát hiện nó trước đó.
Tognazzini khuyên bạn có không quá ba người cho mỗi thiết kế – nhiều hơn khiến bạn chỉ đơn giản liệt kê các vấn đề đã phát hiện ra.
14. Nguyên tắc của sự khiêm nhường.
Lắng nge những gì người bình thường nói.
Một trong những kiến thức giá trị nhất có thể đạt được là xem những người khác cố gắng sử dụng chương trình của bạn. Những điều khác có thể tới từ việc lắng nghe ý kiến của họ về sản phẩm. Tất nhiên bạn không cần làm chính xác tất cả mọi thứ họ nói.
Điều quan trọng là nhận ra rằng mỗi người, người dùng, người thiết kế đều có phần hình ảnh của riêng mình. Lý tưởng nhất là cần nhiều ý kiến người sử dụng, cộng với hiểu biết của nhà thiết kế, phát triển và làm chúng thanh lịch và thuận lợi. Nó có thể không đáp ứng tất cả, nhưng đáp ứng đúng nhu cầu lớn nhất của số đông.
Mỗi sản phẩm được xây dựng hoàn toàn từ phản hồi của khách hàng là một sản phẩm tầm thường, bởi vì người dùng hầu hết mong muốn những tính năng mà họ không thể đoán trước.
Nhưng chỉ một nhà thiết kế để đánh giá tốt và xấu lại không đủ. Nó chỉ đại diện cho một nhóm nhỏ và không đại diện cho số đông.
Một số điều nhà thiết kế nên giữ trong đầu về người dùng của họ.
Hầu hết mọi người có một ý tưởng như là "ai cũng nghĩ thế", do các mối quan hệ đều tự ta lựa chọn, và chúng ta có xu hướng lựa chọn những người đồng quan điểm.
Hầu hết mội người đều có một "sở trường" nào đó, do đó có thể làm tốt trong "sở trường" của họ.
Kỹ năng sử dụng máy tính hóa ra khó hơn chúng ta nghĩ.
Không sử dụng máy tính không có nghĩa là họ thiếu thông minh. Đơn giản là họ có nhiều thú vui hơn là việc ngồi trước một màn hình và khám phá những hệ thống phức tạp. Phần lớn những người sử dụng thông thạo bắt nguồn từ việc "Chơi" trên máy tính.
Kết luận
Đây là một tài liệu được dịch từ sylvantech.com có từ năm …1998. Các nguyên tắc đều rất cơ bản, nhưng chủ yếu dùng cho thiết kế phần mềm. Khi đọc iDesign nhận thấy có sự tương đồng giữ UI trong thiết kế giao diện phần mềm và UI trong các thiết kế đồ họa.
Ví dụ: Nguyên tắc Khiêm nhường – có tương đồng với với Nguyên tắc dễ hiểu của Dieter Rams. Rồi Nguyên tắc bối cảnh, nguyên tắc tập trung, nguyên tắc ngắn gọn…
Bạn có thể rút ra những điều bổ ích cho mỗi thiết kế của mình thông qua bài viết về UI này. Vì thiết kế cũng giống như các nhà lập trình, cần đưa tới cho người sử dụng những thiết kế dễ hiểu, truyền tải thông điệp, ấn tượng, thẩm mỹ …