Đáo Đáo - Graphic Design

Thiết kế sản phẩm: Sự khác biệt giữa ‘lý thuyết’ và ‘thực tế’

“Bí quyết để có được một sản phẩm thiết kế thành công là khả năng thấu hiểu vấn đề đang thật sự xảy ra là gì” - Don Norman.

Khi nói đến chủ đề thiết kế sản phẩm trong thế kỉ 21, chúng ta thường tin rằng mình cần học hỏi thật nhiều quy luật mới. May mắn thay, điều này không hoàn toàn đúng vì mọi người đều như nhau và hành vi của chúng ta thay đổi khá chậm. Điểm khác biệt ở đây chỉ là môi trường ta sinh sống. Do đó, một số nguyên lý thiết kế cơ bản sẽ không bao giờ thay đổi. Dưới đây là 7 tình huống về chủ đề thiết kế sản phẩm chỉ ra sự khác biệt về lý thuyết mong đợi và thực tế xảy ra mà chúng ta thường thấy hoặc gặp phải hàng ngày.

Để có sản phẩm ưu việt thì đội ngũ làm việc cần có ít thành viên

Như đã đề cập ở bài viết trước, những tập đoàn lớn như Nike đã cho cả thế giới thấy cách mà họ vận hành đội ngũ làm việc ít thành viên (3 người) và tạo ra những sản phẩm tối ưu mang tính đột phá. Việc tạo ra một đội ngũ ít người, thường là từ 2 đến 3 thành viên chủ chốt, có thể đem lại thành công vang dội.

Càng nhiều cá nhân tham gia vào quá trình làm việc thì kết quả, theo kinh nghiệm của tôi, càng khó tạo ra sự khác biệt. “Làm việc theo tập đoàn” không liên quan đến kết quả vượt trội. Như diễn viên hài Allan Sherman có nói:

Mọi người cứ tụ họp lại với nhau ngày này qua ngày khác,
mỗi cá nhân thêm vào đó một sắc màu và kết quả chỉ là một hỗn hợp xám xịt.

Dĩ nhiên việc xây dựng sản phẩm hoặc tính năng mới với đội ngũ gồm 2 đến 3 thành viên là rất thử thách, nhưng đó chính là lúc mà áp lực sinh động lực. Người ta thường nói nếu muốn có một bức tranh đẹp hơn thì bạn cần phải có phần giấy vẽ lớn. Tuy nhiên đối với các nhà sáng tạo thì điều này không hề đúng. Việc có quá nhiều tự do sẽ dẫn đến sự lỏng lẻo bởi nếu không có ràng buộc nào cả thì làm thế nào để chúng ta có thể bức phá.

Khi nằm trong một đội ngũ làm việc có ít thành viên, cá nhân sáng tạo sẽ dễ dàng thiết kế lại brief hoặc thỏa sức làm việc mà không cần e dè về bất kì một quy cũ nào. Tuy nhiên, khi được cho quá nhiều tự do, làm việc với nhiều người với đa dạng các giải pháp cho nhiều vấn đề, bạn sẽ tạo ra một sản phẩm bị thiết kế quá đà, vượt khỏi ngân sách hiện có nhưng lại không hề tập trung. Giải pháp tối ưu bạn có thể làm là đưa ra ít giải pháp hơn cho một vấn đề.

Ví dụ, nếu bạn không thể tạo ra một sản phẩm hợp nhất từ đội ngũ 3 người, điều này có nghĩa là 2 trong số đó không đưa ra giải pháp đúng đắn hoặc sản phẩm được tạo ra quá phức tạp.

Thời gian thiết kế sản phẩm là giới hạn

Trong thời đại mà nội dung xuất hiện hàng loạt trên Internet, quá nhiều công việc phải làm và thế giới cứ xoay cuồng, người dùng sẽ không có đủ thời gian để tập trung vào những chi tiết nhỏ lẻ không liên quan đến họ. Đây là điều quan trọng cần phải ghi nhớ khi bạn cân nhắc phức tạp hóa sản phẩm của mình. Hãy thêm vào đó những chi tiết mà không ai để ý, thay vì tập trung tạo ra một điểm nhỏ lẻ thật nổi bật.

Cuộc sống luôn khó khăn với muôn vàn thách thức, mang tính đòi hỏi cao hơn so với một tính năng phần mềm hoặc hiệu ứng sản phẩm.

Đối với nhiều người, họ không cần biết hay hiểu cách thức hoạt động của sản phẩm. Điều đó không phải là vì họ không thông minh mà chủ yếu là bởi họ không quan tâm. Do đó khi đã biết cách sử dụng sản phẩm của bạn thì hiếm khi họ lại chuyển sang một thứ khác.

Xây dựng tính năng và giải quyết vấn đề doanh nghiệp

Ngày nay, đội ngũ thiết kế sản phẩm nên làm gì? Câu trả lời thường nằm ở bản hướng dẫn thiết kế sản phẩm. Trong đó, nó bao gồm danh sách các tính năng, ý tưởng, công việc cần thực hiện, những mục tiêu nhỏ và lớn cần phải đạt. Mỗi thứ đều có thời hạn hoàn thành, vì thế mỗi cá nhân có thể chọn một công việc mà không phải lăn tăn nữa. Chúng ta có thể định nghĩa bản hướng dẫn thiết kế sản phẩm là:

Bản thiết kế sản phẩm là danh sách các tính năng và dự án với thứ tự ưu tiên kèm theo thời hạn hoàn thành.

Tuy nhiên vấn đề là bản hướng dẫn chính là nguyên nhân dẫn đến sự lãng phí và thất bại khi thiết kế sản phẩm. Đó là mồ chôn cho hơn một nửa các tính năng và ý tưởng không bao giờ thành công.

“Vấn đề của bản hướng dẫn là chúng ta đặt vào đó các tính năng cần xây dựng, nhưng nó cần phải giải quyết được vấn đề của doanh nghiệp. Vậy thì vấn đề tiềm ẩn ở đây là gì? Mọi chuyện không chỉ là đưa ra tính năng thôi” - Marty Cagan.

Làm thế nào chúng ta có được bản hướng dẫn tối ưu? Trước khi kết luận điều gì, bạn cần phải tìm hiểu trước mọi thứ. Tôi muốn nói rõ rằng vấn đề nằm ở việc chúng ta đưa ra cam kết quá sớm trước khi xác định mục tiêu của doanh nghiệp. Mọi người thường đưa ra cam kết trước khi họ biết được liệu những gì được làm ra có giải quyết vấn đề của khách hàng hay không.

Việc có một danh sách các tính năng kèm theo thời gian hoàn thành là quan trọng, tuy nhiên liệu nó có phải là vấn đề cần được giải quyết hay không? Tính năng này sẽ giúp họ đạt được mục tiêu hoặc tiến đến gần hơn với tầm nhìn hay chăng? Khi sản phẩm này ra mắt sẽ đem lại cho người dùng những giá trị gì?

Cuộc sống của một người dùng

Chúng ta đã quá quen với việc tuân thủ một quy trình mặc định, đôi khi lại quên mất rằng mình cần phải thử nghiệm sản phẩm ở môi trường thực tế. Hãy hành động với vai trò của một người dùng để thấy rõ chúng ta cần cải thiện hoặc bổ sung điều gì. Thay vì cứ ngồi đó và luyên thuyên về chiến lược tầm nhìn ảo mộng trong phòng họp, bạn có thể bước ra ngoài và tìm hiểu trong thế giới thực tế để có câu trả lời cho người dùng.

Cảm nhận của họ về sản phẩm của bạn là gì? Họ sử dụng nó như thế nào? Bạn đã nắm bắt môi trường chưa? Vấn đề mà họ thường gặp phải hàng ngày khi sử dụng sản phẩm của bạn là gì? Câu trả lời cho tất cả không nằm ở trên mạng xã hội.

Nassim Taleb có một ý tưởng thú vị - ông nhận thấy và viết một quyển sách có tên Skin in The Game: “Những người đưa bài diễn thuyết đến số lượng lớn khán giả bao gồm các nhà diễn thuyết khác sẽ cảm thấy không thoải mái khi đứng trên sân khấu. Câu trả lời mà tôi mất gần cả một thập kỉ để tìm ra chính là ánh sáng sân khấu chiếu thẳng vào mắt họ sẽ làm giảm đi mức độ tập trung. (Đây cũng là cách mà quá trình thẩm vấn mà cảnh sát thường ứng dụng: chiếu thẳng ánh sáng vào mắt của kẻ bị tình nghi và quan sát câu trả lời.) Tuy nhiên vào lúc giữa buổi diễn thuyết, người nói không thể xác định được đâu là sai nên họ kết luận rằng việc đứng trên sân khấu làm giảm sự tập trung. Vậy thì do đâu mà việc này xảy ra?”.

Đó là bởi vì các kĩ thuật viên ánh sáng không thực hiện công việc diễn thuyết đến khán giả, nhưng nhà diễn thuyết lại không biết gì về căn chỉnh ánh sáng sân khấu.

Thiết kế dựa trên các sai phạm

Điều thú vị là dù đã được hỗ trợ cải tiến với nhiều công cụ “tiết kiệm thời gian”, chúng ta vẫn tiêu tốn lượng thời gian gần bằng như lúc trước, đôi khi còn lãng phí nhiều hơn bởi các vấn đề về giao diện. Đa số các lỗi hoặc những bước không cần thiết xuyên suốt quá trình đưa ra quyết định của người dùng xuất hiện vì chúng ta xem họ như máy móc thay vì con người. Kết quả là người dùng bị yêu cầu hành xử như một chiếc máy tính vô tri.

Chúng ta yêu cầu người dùng lặp lại các thao tác với độ chính xác cực cao, điều mà máy tính có thể làm và chúng ta lại không mấy giỏi giang. Chúng ta mong mọi người giám sát những cảnh báo và những chi tiết vụn vặt khác trong thời gian dài, đôi khi có một vài cái lại không thuộc chuyên môn của mình. Khi thất bại, chúng ta lại đổ lỗi cho điều ấy - Don Norman.

Chúng ta không nên coi “lỗi do con người” là điều gì đó sai trái, chúng chỉ là những phạm trù mà ta không có kĩ năng hoặc được cấu tạo sinh học hợp lý để thực hiện điều ấy mà thôi. Chúng ta nên loại bỏ khái niệm sai phạm và nhận ra rằng mọi người có thể được hỗ trợ để chuyển mục tiêu và ý tưởng thành loại hình công nghệ hợp lý.

Đừng giải quyết vấn đề ngay lập tức

Don Norman đã viết trong quyển The Design of Everyday Things chia sẻ về cách mà ông không bao giờ giải quyết vấn đề được yêu cầu thực hiện. Tại sao ư? Bởi vì vấn đề mà ông được yêu cầu giải quyết không phải là cốt lõi mà chỉ là triệu chứng nhất thời.

Bí quyết để có được thiết kế sản phẩm thành công là khả năng hiểu được vấn đề thật sự ở đây là gì - Don Norman.

Thật tuyệt vời khi có nhiều người giải quyết vấn đề ngay lập tức mà không đặt nghi vấn. Một vài cá nhân với tấm bằng MBA sẽ đưa ra các số liệu phân tích cần thiết để chỉ ra cho bạn cách giải quyết vấn đề hiệu quả nhất. Các kĩ sư sẽ cho bạn danh sách các bản hướng dẫn và bản vẽ chi tiết. Nhà thiết kế cũng hành động tương tự nhưng sau đó câu hỏi đặt ra là: “Làm thế nào mà bạn biết rằng mình đang giải quyết vấn đề cốt lõi?”

Trong thực tế, vấn đề không tự động phát sinh với hình thái nguyên vẹn. Chúng phải được người ta phát hiện ra. Chúng ta chỉ nhìn thấy bề nổi của vấn đề mà không hề đào sâu vào chi tiết - Don Norman.

Hành vi con người không thể thay đổi nhanh chóng

Chúng ta tin rằng rằng bởi bản thân đang sống trong thời đại Internet với những công cụ tối tân, dường như hành vi con người cũng dần thay đổi. Tuy nhiên, ta lại quên rằng suy nghĩ con người thay đổi một cách chậm chạp, và kiến thức mà bạn có được về hành vi con người sẽ không trở nên cũ kĩ trong ít nhất 50 năm nữa.

Năng suất làm việc của bộ não con người không thay đổi từ một sớm một chiều, vì thế những tinh hoa khi nghiên cứu về hành vi con người sẽ vẫn giữ nguyên giá trị trong thời gian dài. Những khó khăn mà người dùng thường gặp phải ở thời điểm 20 năm trước sẽ tiếp tục tồn tại cho đến ngày hôm nay - J.Nielsen.

Công nghệ luôn nhanh chóng thay đổi, chỉ có con người và văn hóa vận hành chậm chạp. Như người Pháp có nói: Sự vật càng thay đổi nhiều thì chúng càng trở nên giống nhau. Tất nhiên việc thay đổi để phát triển luôn xảy ra nhưng thay đổi ở con người cần được đánh giá trong khoảng thời gian lâu dài. Ví dụ, Don Norman đã xuất bản quyển sách nổi tiếng Design for Everyday Things vào năm 1988 và tái bản năm 2014. Dù những nguyên lý có giữ nguyên giá trị của mình, thứ duy nhất thay đổi chính là công nghệ. Chúng ta vẫn đang đương đầu với nhiều khó khăn trong việc tìm ra các tính năng cần có hoặc hiểu biết về khách hàng, bản thân tôi tin rằng chúng ta sẽ tiếp tục đối mặt với điều đó.

Thiết kế lấy con người làm trung tâm là quá trình đạt được nhu cầu của con người, khiến cho sản phẩm được dễ hiểu và khả dụng, hoàn thành các công việc được giao và tạo ra trải nghiệm người dùng tích cực và thú vị - Don Norman.

Tác giả: Eugen Eşanu
Người dịch: Đáo
Nguồn: Medium

Hình trong bài (7)