Hậu trường kỹ xảo nghẹt thở trong phim ‘Blade Runner 2049’

Đầu năm nay, đạo diễn Dennis Villeneuve của bộ phim Blade Runner 2049 dường như đã làm được điều phi thường khi xây dựng thành công phần hậu truyện (sequel) của một trong những bộ phim khoa học viễn tưởng được yêu thích nhất mọi thời đại – bộ phim Blade Runner năm 1982 của Ridley Scott.

Phần lớn thành công của bộ phim đến từ sự tương đồng về mặt âm thanh cũng như hình ảnh so với phiên bản gốc, đồng thời thêm vào đó là sự mở rộng và khám phá một thế giới với bao điều bí ẩn. Lấy bối cảnh 31 năm sau những sự kiện của bộ phim Blade Runner, nam diễn viên Harrison Ford thủ vai một cựu sĩ quan cảnh sát được giao nhiệm vụ săn lùng những sinh vật nhân tạo được biết đến với cái tên “replicant” (người nhân bản), Blade Runner 2049 đưa người xem đến với vùng đất Los Angeles đầy máu lửa với nam diễn viên Ryan Gosling trong vai một viên cảnh sát với nhiệm vụ “cho nghỉ hưu” những người nhân bản thuộc thế hệ cũ.

Yếu tố kỹ xảo hình ảnh trong Blade Runner 2049 nhận được vô vàn lời khen ngợi, và cũng không có gì quá ngạc nhiên khi bộ phim được xướng tên ở hạng mục Hiệu ứng hình ảnh xuất sắc nhất của Oscar 2018. Chúng tôi đã có dịp phỏng vấn John Nelson (đã từng tham gia các dự án phim đình đám như Gladiator, Iron Man), Giám đốc Hiệu ứng Hình ảnh của Blade Runner 2049 để tìm hiểu quá trình tạo dựng những cảnh quay đáng nhớ nhất của bộ phim.

Phóng viên: Đến với dự án này, ngài có cảm nhận được áp lực khi phải tái hiện lại sự hoài cổ đè nặng lên phần hậu truyện của Blade Runner không? Điều đó có làm thay đổi cách tiếp cận của ngài không?

John Nelson: Tôi tham gia bộ phim này bởi vì tôi yêu nó mà thôi. Và chúng tôi rất lấy làm vinh dự khi làm phần hậu truyện của một bộ phim được rất nhiều người yêu thích.

Vậy là ngài không gặp phải áp lực hay vấn đề gì sao?

Đúng chính xác. Tôi chỉ quan tâm làm thế nào để không phá tan tành bộ phim này là vui lắm rồi. (cười)

Mọi người đều thật sự yêu mến dự án này. Chúng tôi rất quý đạo diễn cũng như phiên bản gốc của bộ phim, chính vì vậy chúng tôi đã làm việc cật lực. Tôi là một người nổi tiếng siêng năng trong ngành, và khi đến với dự án này, tôi thậm chí còn làm việc chăm chỉ hơn bao giờ hết. Đó là bởi vì chúng tôi muốn dành cho bộ phim những gì tốt đẹp nhất. Và tôi nghĩ rằng chúng tôi đã làm được điều đó.

Đương nhiên, có một vài cảnh quay tôi vẫn chưa thực sự ưng ý lắm, nhưng nhìn chung là tôi khá hài lòng với bộ phim này.

Tương lai chúng ta được thấy trong Blade Runner phiên bản gốc được dự đoán là sẽ bắt đầu từ góc nhìn của đạo diễn Ridley Scott và đoàn làm phim của ông. Điều này thực sự khác biệt với phiên bản hiện tại. Dựa vào đâu mà ngài có thể xây dựng thế giới tương lai dựa vào góc nhìn của phiên bản gốc?

Trước đó, chúng tôi đã xem xét phiên bản gốc một cách kỹ lưỡng và quyết định rằng, “Bộ phim này rất tuyệt vời. Nhưng chúng ta sẽ không làm một bộ phim ăn theo giống y đúc nó đâu.”. May mắn thay, chúng tôi có Denis Villeneuve – một đạo diễn cực kỳ xuất sắc. Cả hai đạo diễn Denis (phiên bản mới) và Ridley (phiên bản gốc) đều là những ‘hoạ sĩ’ thiên tài, chỉ có vấn đề là họ ‘vẽ’ bộ phim theo cách khác nhau mà thôi. Chính vì vậy, Blade Runner 2049 ắt hẳn là một tác phẩm dựa trên cách ‘vẽ’ của Denis ngay từ lúc bắt đầu, nhưng chúng tôi vẫn dành rất nhiều sự tôn trọng cho phiên bản gốc.

Có nhiều phần trong phiên bản mới vẫn sẽ kế thừa di sản từ bộ phim gốc, nhưng những chi tiết đó cũng không quá nổi bật, ví dụ như toà nhà Pan Am hay logo Atari. Chúng tôi biết sẽ có nhiều sự khác biệt giữa hai phiên bản.

Vậy những sự khác biệt đến từ tầm nhìn của đạo diễn Villeneuve là như thế nào thưa ngài?

Trong phiên bản của chúng tôi, không có quá nhiều ngành công nghiệp. Tôi đến từ Detroit, thế nên tôi biết rất nhiều về những ngành công nghiệp ‘tha hoá’, và tôi có hỏi Denis liệu anh ấy có muốn đưa nó vào bộ phim hay không. Anh ấy nói, “Không, tôi muốn nó phải giống như nơi Montreal tôi lớn lên. Tôi muốn một bầu không khí lạnh lẽo và được phủ đầy tuyết cơ.” Anh ấy nói với tôi, “John, tôi muốn mọi thứ trông giống như Motreal vào tháng Hai vậy.”

Nghe thú vị thật nhỉ, vì tôi cũng đã từng đi học ở gần Quebec, vậy nên tôi biết phong cảnh thế giới ngầm trông như thế nào: nó giống kiểu Motreal khi được phủ đầy tuyết vậy.

Ừm, thật tuyệt phải không. Và đó là chính xác những gì mà Denis muốn.

Vì vậy, sau khi đã thống nhất về phần phong cảnh, chúng tôi đã bắt tay vào thiết kế các thành phố… Chúng tôi sử dụng thiết kế kiến trúc theo phong cách thô, khá giống với phiên bản đầu, chỉ khác là nó không mang dáng dấp công nghiệp. Chúng tôi loại bỏ hết cây cối, xe cộ, vá sau đó thiết kế nhiều tỉ lệ khác nhau cho các kiến trúc thô: cỡ vừa, cỡ nhỏ, cỡ lớn và cỡ đại.

Chúng tôi tận dụng bất cứ khi nào có thể để tiến hành quay. Chúng tôi tìm thấy một vài vị trí ở Mexico, nơi mà Denis và Roger [Deakins, Giám đốc Nhiếp ảnh] rất thích, vậy nên tôi bắt đầu tìm hiểu xem ngày nào có nhiều mây nhất ở Thành phố Mexico. Tôi đã cố gắng sắp xếp lịch trình quay bằng trực thăng dựa vào điều kiện khí hậu ở đó. Cuối cùng, chúng tôi đã lên kế hoạch cho tất cả cảnh quay ở Mexico City. Cũng thật may là trời mây cũng khá nhiều, chúng tôi đã hoàn thành các cảnh quay mà không gặp phải trở ngại nào cả.

Cuối cùng, việc chúng tôi cần làm là tạo hình cho đường phố, tạo ra những hẻm núi trũng xuống. Vậy đó, chúng tôi không chỉ làm cho phần đỉnh thành phố trông cao hơn mà chúng tôi còn làm cho đáy của thành phố lõm sâu xuống. Đậm chất Los Angeles.

Trong phim có một cảnh đặc biệt ấn tượng, đó là trường đoạn gồm 3 nhân vật của Ana de Armas, Mackenzie Davis, và Ryan Gosling – trong đó, sự xuất hiện nhân vật Joi (do Armas thủ vai) được dựng bằng công nghệ toàn ảnh (holographic) xếp chồng lên nhân vật Mariette (do Mackenzie Davis thủ vai) khi đang tương tác với K (Ryan Gosling thủ vai). Ông có thể bật mí một chút về quá trình tạo ra cảnh phim này được không?

Việc dựng hình nhân Joi sử dụng công nghệ toàn ảnh thật sự rất khó, nhưng cảnh khó nhất đúng là cái trường đoạn Joi và Mariette xếp chồng lên nhau đây – tôi gọi cảnh này là “the merge” (sự hợp nhất).

Ngay từ đầu, chúng tôi đã quyết định là sẽ sử dụng công nghệ toàn ảnh lên Joi. Trong các bộ phim khác cũng sử dụng công nghệ này, nhưng chúng tôi không ưng cái nào cả. Chúng tôi đã thử qua rất nhiều cách và không vừa lòng với cái nào cả, nhưng cuối cùng chúng tôi bắt đầu suy nghĩ về yếu tố ‘volume’ (thể tích). Giả sử bạn có môt cái ly hoặc chai trong suốt ở xung quanh thì lấy nó ra rồi đặt trước mặt đi – bởi vì tôi sắp lấy nó làm ví dụ cho bạn dễ hiểu đây. Chúng tôi gọi ý tưởng này là “back-facing shell.”

Quay lại với cái chai (hoặc ly nước) trong suốt nhé, nếu bạn cầm nó lên và nhìn vào nó bạn có thể thấy mặt trước của nó. Nhưng nó đủ trong suốt nên bạn thấy được mặt sau luôn phải không? Nếu bạn xoay nó, bạn có thể thấy rằng mặt trước đã di chuyển từ trái sang phải, trong khi mặt sau thì di chuyển ngược lại từ phải sang trái.

Sau rất nhiều thử nghiệm, chúng tôi quyết định quay riêng 2 diễn viên, chúng tôi gắn rất nhiều máy quay xung quanh căn phòng để nắm bắt được chuyển động của cả hai từ nhiều góc khác nhau. Sau đó chúng tôi sử dụng máy tính để dựng từng khung hình chuyển động của 2 người. Bằng cách này, chúng tôi có thể dựng hình mặt trước của nhân vật – tương tự với chai nước vậy. Và còn phần mặt sau, chúng tôi sử dụng những gì máy quay ghi lại được và đảo ngược chúng lại – vì khi bạn nhìn vào mặt trước chai nước xuyên thấu qua mặt sau, bạn có thấy nhãn của chai nước bị ngược lại không? Đó là những gì chúng tôi đã làm đấy.

Công đoạn trên đã giúp hoàn thiện nhân vật Joi. Cô ấy nhìn rất thật nhờ được tạo ra từ chính chuyển động của diễn viên Ana. Cô ấy không giống như một sản phẩm của đồ hoạ máy tính chút nào cả… Chúng tôi đã tạo ra ‘volume’ của Joi một cách chân thực nhờ vào công nghệ “back-facing shell.”

Vậy làm thế nào để ngài có thể kết nối những chuyển động của hai người cũng như đồng bộ chúng được như thế?

Đầu tiên chúng tôi để 2 nữ diễn viên quay lần lượt với Ryan. Cả hai đều có thể diễn xuất theo kiểu mà họ muốn, sau đó Denis sẽ chọn cảnh quay nào mà anh ấy thích. Kế đến, tôi sẽ mất khoảng 5 phút để làm việc với thư ký trường quay Jessica [Clothier], chúng tôi cùng xem lại cảnh quay cũng như phân tích tất cả mọi thứ trong khi cả đoàn làm phim đang đứng chờ. Chúng tôi phân tích từng hành động của diễn viên, kiểu như, “Lúc ba giây, cô ấy nâng tay cao lên, sau đó vào giây thứ tư cô ấy lấy tay chạm vào mặt Ryan, tới giây thứ năm cô ấy bước gần lại chỗ anh ta,” và cứ thế.

Tiếp theo, tôi sẽ cầm một cái iPad và đặt nó ngay trước mặt Ryan rồi điều chỉnh sao cho thẳng hàng với Ana, nhờ vậy mà đôi mắt của nhân vật Joi sẽ khớp với mắt của Mariette trong cảnh quay đó. Tôi nhận thấy rằng khoảnh khắc mà đôi mắt của cả hai trùng khớp với nhau sẽ là một khoảnh khắc thực sự diệu kỳ.

Vậy nên tôi đã canh sao cho cô ấy đứng thẳng hàng, rồi tôi rút chiếc iPad ra để cô ấy diễn xuất được tự nhiên hơn, sau đó chúng tôi hướng dẫn từng bước cho cô ấy, “Nào, giơ tay của cô lên. Rồi, chạm vào mặt anh ấy đi. Giờ thì bước lại gần hơn nào”. Và khoảng khắc tôi nhìn thấy đôi mắt của hai diễn viên khớp với nhau, tôi thực sự cảm thấy cực kỳ phấn khích. Con người luôn cảm thấy bị cuốn hút bởi những đôi mắt mà. Đây là cảnh mà tôi thích nhất luôn ấy.

Việc mà các nhà làm phim cảm thấy phấn khích với một cảnh quay nhất định và sau đó họ gặt hái được thành quả xứng đáng thật tuyệt phải không thưa ông?

Vâng, điều tuyệt diệu là ở chỗ đó. Cái cảm giác khi mà bạn phải tận dụng mọi công nghệ kỹ xảo điện ảnh để biến mọi thứ thành sự thực. Trong hầu hết các trường hợp, kỹ xảo điện ảnh thường được sử dụng như là một tác nhân gây phấn khích cho người xem – đại loại như, “Ok, giờ thì ném hàng tỉ thứ choáng ngợp vào mặt người xem nào”. Nhưng trong bộ phim này, chúng tôi hạn chế làm điều đó. Thay vì quăng cho người xem hàng tỉ cái kỹ xảo, tại sao không dùng vài trăm cái kỹ xảo thôi, mà cái nào cái nấy thật chất lượng có phải hơn không?

Ý ngài là chất lượng bù số lượng phải không?

Đúng. Và tôi nghĩ rằng điều đó thực sự có ích đấy. Cái ý tưởng “chất lượng hơn số lượng” này là từ đạo diễn Denis mà ra cả. Đặc biệt với cảnh “hợp nhất” đã đề cập đến ở trên, bạn sẽ nhận được những khoảnh khắc diệu kỳ như tôi đã đề cập. Và những khoảnh khắc đó đã được chúng tôi hiện thực hoá trong suốt quá trình làm phim.

Cảnh quay “hợp nhất” giữa hai nhân vật nữ cũng mang ý nghĩa tương tự. Chúng tôi quay diễn xuất của một người, sau đó quay tiếp của người còn lại, và sau khi hợp nhất hai diễn xuất đó sẽ tạo ra một nhân vật thứ ba hoàn toàn khác biệt – cô ấy là hợp thể giữa hai diễn viên – và cô ấy lại tiếp tục đưa ra phần diễn xuất của riêng mình.

Gần đây có rất nhiều e ngại về việc sử dụng công nghệ kỹ thuật số để dựng hình lại các diễn viên đã quá lớn tuổi để tham gia phim hoặc đã qua đời trước khi bộ phim đóng máy. Mỗi dự án đều có những cách khác nhau để giải quyết vấn đề này. Làm thế nào để ngài có thể đem đến nhân vật Rachael (do Sean Young thủ vai ở phiên bản gốc, năm nay bà đã 58 tuổi) nhìn giống y hệt cái thời Blade Runner 1982 đến như vậy?

Ngay từ đầu, chúng tôi sử dụng diễn viên đóng thế để lấy phần thân dưới, và sau đó chỉnh sửa phần khuôn mặt, bao gồm cả phần tóc. Chúng tôi thực sự giành rất nhiều công sức để làm việc này.

Chúng tôi đã liên lạc với Sean và lấy mẫu hình dáng bên ngoài của bà ấy ngay thời điểm hiện tại, chúng tôi còn có một diễn viên đóng thế tên Loren Peta… Chúng tôi có mọi dữ liệu về Sean và Peta, và tôi đã làm một vài thử nghiệm. Có 2 việc mà chúng tôi cần phải làm: chúng tôi phải tạo ra một mô hình bằng CG (Computer Graphic: công nghệ đồ hoạ kỹ thuật số) nhìn giống thật nhất có thể, thật sự rất khó để làm đấy, và chúng tôi còn phải làm sao cho nó “diễn” giống với Sean trong phiên bản gốc nữa.

Để đảm bảo tính chân thực, chúng tôi đã tìm thấy một khuôn đúc phần đầu của Sean khi bà ấy mới 28 hay 29 tuổi gì đó. Nó gần giống thôi chứ chưa hoàn hảo lắm. Khi bạn ở độ tuổi 19, 20 thì đó mới là thời điểm đẹp nhất. Vậy nên phần khuôn này không phải là thứ mà chúng tôi có thể sử dụng được. Vì thế chúng tôi đã sử dụng dữ liệu đã thu thập được về Sean để dựng phần hộp sọ của bà ấy, từ đó chúng tôi đã tìm ra những điểm khác nhau về bà ấy hiện tại so với hồi 28 tuổi. Sau đó, chúng tôi nghiên cứu lại bộ phim gốc năm 1982 và kết hợp mọi thứ chúng tôi có để làm ra thứ chúng tôi cần.

Chà, nghe có vẻ là một công đoạn khá phức tạp cho một cảnh phim ngắn nhỉ?

Đúng rồi, và chúng tôi không chỉ dừng ở đó đâu.

Khi chúng tôi cho đạo diễn và nhà sản xuất thấy thành quả của mình, họ nói rằng nhìn cũng giống Sean đấy – nhưng thực lòng mà nói nhìn nó giống như một bản sao vô hồn của Sean thì đúng hơn. Tôi đã trăn trở rất nhiều về điều này và tham khảo cách mà mọi người nhớ về Sean. Bà ấy đã đóng rất nhiều bộ phim tuyệt vời, như No Way Out và nhiều phim khác nữa, nhưng phải nói rằng hầu hết mọi người đều biết Sean qua Blade Runner. Vậy nên tôi đã lôi Blade Runner ra à nghiền ngẫm thật kỹ lưỡng để dựng hình bà ấy một cách chính xác nhất.

Diễn xuất và ngoại hình của bà ấy trong Blade Runner phần lớn nhờ vào cấu trúc xương cũng như bà ấy đang ở độ tuổi chín muồi. Và tôi suy nghĩ xem điều gì đã làm nên tên tuổi của Sean. Một phần là nhờ vào makeup (trang điểm). Tôi đã phải học trang điểm đấy nhé (cười). Tôi lôi mấy chị em phụ nữ trong đoàn làm phim ra và nhờ họ chỉ dạy cho những gì họ biết về kiểu trang điểm của những năm 1980, và chúng tôi thử nghiệm cũng như nghiên cứu cách chuyển động khuôn mặt với lớp trang điểm đó nữa.

Và tới lúc nào thì ngài nhận ra rằng mình đã thực sự tạo hình được Rachael một cách hoàn hảo nhất?

Khoảnh khắc đó là khi chúng tôi đang ngồi dựng hình phong thái của Rachael… Trong bộ phim gốc, có một cảnh như thế này, Rachael bước ra và Deckard hỏi cô ấy rằng con cú trong toà nhà là cú nhân tạo phải không, và cô ấy trả lời, “Đúng rồi” anh ấy hỏi tiếp “Nó có mắc không?” và cô ấy nói “Rất mắc. Tên tôi là Rachael.” Cô ấy có thần thái cực kỳ tự tin. Cô ấy tự nhận thức được sự đặc biệt, sức quyến rũ và quyền lực của mình.

Chúng tôi nhìn vào những diễn xuất đó của Sean và nói, “Ok, giờ thì cùng hoàn thành Rachael dựa vào tất cả những gì chúng ta biết xem nào.” Chúng tôi đã thử lấy những cảnh phim trong phiên bản gốc và nhờ studio kỹ xảo điện ảnh MPC – một đội ngũ chuyên nghiêp được dẫn dắt bởi Richard Clegg – lấy 4 cảnh trong phiên bản Blade Runner gốc và thay thế bằng nhân vật đóng thế được dựng hình bằng kỹ thuật số… sau đó tôi đem đoạn phim đó cho Denis và những nhà sản xuất khác xem. Họ nói: “Đoạn phim này hay lắm John, nhưng cậu cho tụi tôi xem làm gì vậy? Đây chỉ là một đoạn trong phiên bản gốc thôi mà.” Tôi trả lời, “Bởi vì trong đoạn phim vừa rồi có sử dụng nhân vật kỹ thuật số đó.”

Họ không thể nhận ra được sự khác biệt luôn sao?

Tất nhiên là không rồi. Lúc đó, chúng tôi biết rằng mình đã thành công trong việc dựng lại hình mẫu của Sean, và đã đến lúc để cô ấy tiếp tục toả sáng… Khi chúng tôi gặp nhau, Denis nói: “Cảm giác giống như hai người đang yêu nhau và đã 20 năm không được gặp nhau, sau đó thì gặp nhau ở một trạm xe lửa và họ không còn kiềm lòng được nữa. Cảm xúc cứ thế mà tuôn trào”. Chúng tôi đã chuyển đổi cảm xúc của cô ấy từ tự tin cho đến khao khát, khi cô tiến lại gần, chạm vào khuôn mặt anh ta và gặp anh ta, sau đó đọc lời thoại của cô ấy. Sau khi bị anh ta từ chối, cô ấy đã trải qua các giai đoạn từ tự tin, khao khát cho đến bị từ chối.

Chúng tôi quay lại bộ phim gốc để tìm kiếm những khoảnh khắc mà trong đó cô ấy cũng đạt tới những cảm xúc này. Chúng tôi đã dùng kỹ thuật đảo ngược, và sau đó đồng thời, chúng tôi đã sử dụng công nghệ motion-capture khuôn mặt với Sean và Loren. Đây là một nguồn tham chiếu tuyệt vời để xem khuôn mặt của Sean biểu cảm như thế nào, nhưng chúng tôi đã thực sự dùng những khoảnh khắc từ phim gốc để thấm nhuần cảm xúc đó.

(Motion capture là quá trình ghi lại những chuyển động của vật thể và con người rồi đưa qua máy tính xử lý. Trong làm phim và làm game, công nghệ motion capture được sử dụng chủ yếu để bắt chuyển động của diễn viên. Sản phẩm cuối cùng sẽ là một hình ảnh nhân vật được tạo nên hoàn toàn bằng máy tính – người dịch)

Bao nhiêu cảnh chúng ta nhìn thấy trên màn ảnh là thật, và bao nhiêu cảnh là được tạo nên từ công nghệ kỹ thuật số?

Tóc cô ấy là đều là tóc kỹ thuật số đấy, nhưng chúng tôi cũng không làm phần tóc quá chải chuốt, tôi muốn tóc cô ấy bay phất phới, giống hệt như người thường vậy – nói chung là chúng không cần phải quá hoàn hảo. Nên khi Roger chiếu ngược sáng vào phần tóc trông nó như tóc thật vậy.

Kế đến là phần xây dựng thần thái cho nhân vật. Cứ thử hỏi bất kỳ ai mà xem: Câu trả lời là rất khó. Chúng ta đã quen với việc nhìn những khuôn mặt, từ khi chúng ta chỉ mới vài tháng tuổi, và chúng ta có thể thấy rất nhiều thông tin từ những khuôn mặt đó. Chúng tôi tiếp tục làm việc một cách chăm chỉ để thần thái của nhân vật biểu hiện rõ ràng qua khuôn mặt, và những thước phim đó đã tốn rất nhiều thời gian.

Khi trò chuyện cùng với những nhà sản xuất kỹ xảo, tôi luôn hào hứng khi biết được công sức khổng lồ mà họ đặt vào để khiến mọi thứ trông thật nhất có thể. Ông càng làm tốt công việc và làm càng chăm chỉ, thì nỗ lực của ông càng trở nên vô hình có phải vậy không?

Rất buồn cười, bởi khi tôi rời buổi công chiếu bộ phim, những người ngồi phía trước tôi có nói về việc đó. Một người nói với những người khác: “Chà, Sean Young dạo này vẫn giữ được dáng chuẩn chứ nhỉ!” (Cười)

Tôi thường hỏi những Giám đốc kỹ xảo về các phân đoạn mà họ yêu thích, nhưng tôi nghĩ rằng ông đã trả lời câu hỏi đó nhiều lần rồi nhỉ?

Đúng vậy. Nhưng nhìn chung không chỉ cảnh phim mà ngay cả các thành phố trong phim cũng rất tuyệt vời, mọi người đã thực sự làm rất tốt công việc của mình trong bộ phim này. Và kỹ xảo Matte painting – được sử dung trong phân cảnh trại mồ côi – rất đẹp. Tôi hơi bị thích kỹ xảo matte painting, vì nó không giống như CG và nó đem lại cho bộ phim một cảm nhận khác biệt. Nhưng tôi hạnh phúc với tất cả công việc đã được hoàn thành. Chúng tôi có tám nhà phân phối, cùng 1200 kỹ xảo. Và chúng tôi luôn giữ được tính nhất quán trong suốt quá trình dựng phim.

(Matte painting: là kỹ thuật được sử dụng để vẽ ra những cảnh nền viễn tưởng hoặc những cảnh nền khó có thể tạo ra ngoài thực tế cho những bộ phim. Thời kỳ đầu, Matte painting thường được vẽ tay trên những tấm kính, và dần dà được phát triển trong lĩnh vực kỹ thuật số 3D – người dịch)

Nguồn: digitaltrends.com
Người dịch: Hà Đình Nhân

Cùng tác giả

#Tag

blade runner blade runner 2049 Kiến thức kỹ xảo matte painting visual effects

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Maxx Burman: ‘Làm thế nào để làm sáng tạo mà không cần phải được cho phép?’
Maxx Burman: ‘Làm thế nào để làm sáng tạo mà không cần phải được cho phép?’
Có thể bạn chưa biết, khách mời tập 26 PURE NOW Show tuần này, Maxx Burman là một trong những nghệ sĩ tạo nên những bức vẽ môi trường trong…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria tuy không phải là một thời kỳ rõ rệt trong lịch sử nghệ thuật và thiết kế cả về mặt phong cách lẫn tư tưởng triết học…
Mê mẩn trước 10 bộ phim có kiến trúc đầy mê hoặc cho những ngày giãn cách xã hội
Mê mẩn trước 10 bộ phim có kiến trúc đầy mê hoặc cho những ngày giãn cách xã hội
Dành cho những ngày giãn cách xã hội phải hạn chế ra đường, tác giả India Block từ Dezeen đã chọn 10 bộ phim có lối kiến trúc độc đáo…