‘Spider-Man: Into the Spider’: Đội ngũ sáng tạo theo phong cách dân chủ

Trong một năm với rất nhiều tin tức về Người Nhện, bộ phim “Spider-Man: Into the Spider-Verse” (Người Nhện: Vũ trụ mới) nổi bật lên hẳn so với những phim hoạt họa khác từ khi hình ảnh teaser đầu tiên được tung ra.

Trước khi chính thức được ra mắt, Spider-Verse đã được thu được rất nhiều giải thưởng và phê bình tích cực cho đồ họa sáng tạo và bắt mắt dựa trên câu chuyện siêu anh hùng quen thuộc. Nhưng làm thế nào các nhà làm phim thực hiện được những sáng tạo thiết kế thành công đến thế?

Làm thế nào mà Spider-Verse nhìn quá xá… ngầu như thế? Theo Patrick O’Keefe, một trong hai đạo diễn nghệ thuật của phim, tất cả là nhờ các nguyên tắc cơ bản: Tôn trọng hình thức của chính những trang truyện tranh, đơn giản hóa tính đồ họa của hoạt họa và sự ngưỡng mộ đối với kỹ thuật quay phim của phiên bản phim người đóng. Sau đó, kéo dài ranh giới thiết kế xa nhất có thể mà không làm mọi thứ lệch lạc.

Dưới đây, O’Keefe sẽ thảo luận về hành trình ngồm ngộp đồ họa qua đa vũ trụ và giới thiệu 6 hình ảnh độc quyền về concept art từ quá trình sản xuất của “Spider-Man: Into the Spider-Verse”.


Patrick O’Keefe/Sony Pictures Animation

Spider-Verse là một chuyến du hành hoang dại với rất nhiều Người Nhện khác nhau tham gia. Đó là một tập hợp rất nhiều phong cách, yếu tố khác nhau. Vậy từ góc nhìn thiết kế, những lựa chọn ban đầu trông thế nào?

Mọi thứ bắt đầu với phong cách đồ họa được gia giảm, nơi chúng tôi lấy thế giới thực và hòa nó vào thế giới truyện tranh. Từ góc nhìn thiết kế, nó là quy trình chọn lựa rất kỹ càng về hình khối, độ sáng tối và sắc độ để có được thông tin kiến thức thật sự rõ ràng về mọi thứ. Nó phải rất tỉ mỉ, chúng tôi phải để ý đến từng chi tiết của cuộc sống đô thị như graffiti, bã kẹo cao su dính trên hộp thư cũng như sự phức tạp trong kết cấu.

Có rất nhiều thông tin không cần thiết về mặt hình ảnh trôi nổi khắp nơi, vì thế chúng tôi thật sự phải chắt lọc thông tin từng chút một để không bỏ sót thứ gì và quyết định xem cái gì nên được nhấn mạnh.

Có rất nhiều bản vẽ tay các kết cấu theo trường phái ấn tượng. Vì đối với chúng tôi, nó mang bản sắc của loại phim này, loại nhân vật này. Đó cũng là sự cảm kích đối với những bức tường gạch hay đường phố New York. Bất cứ thứ gì giúp độc đáo đưa câu chuyện vào bối cảnh của nó sẽ được nhấn mạnh gấp đôi. Đồng thời cũng có rất nhiều khía cạnh khác hoàn toàn bị bỏ qua.

Rất nhiều kết cấu khiến ta có cảm giác chúng được tuốt gọt bằng tay, nhưng nó giúp đưa được cốt lõi của những quyển truyện tranh vào phong cách đồ họa khác phải không?

Trong truyện tranh, không hề có ống kính (lens). Thế nên phông nền cũng không mờ do ống kính (lens blur). Để trung thực hơn với hình thức thể hiện, chúng tôi quyết định sử dụng các mảng CMYK như phần mờ. Bộ phim thật ra không hề có những phần nhòa do chuyển động (motion blur), nhưng thay vào đó, chúng tôi mượn kỹ thuật của một số anime để nhân bản cảm giác chuyển động trong một khung hình.

Ban đầu, đây thật sự là một vấn đề nan giải vì gặp phải rất nhiều lỗi rung hình ảnh. Mặc dù cố hết sức để ý từng chi tiết, bạn vẫn cần một “ống kính” (lens) để hình ảnh được tập trung. Thế nên chúng tôi quyết định tất cả những phần tập trung sẽ có một lớp CMYK như khi bạn vừa bước ra khỏi một chiếc máy in bốn màu mực. Sau đó cho vào đó hiệu ứng halftone vì đó là phong cách kinh điển của truyện tranh. Cứ thế, những vùng có hiệu ứng halftone sẽ làm tăng giá trị của nó lên. Ánh sáng trong phim thật ra cũng được diễn tả bằng halftone.

Hiệu ứng Halftone

Đó là những kỹ thuật quan trọng được thực hiện bởi đội ngũ tuyệt vời ở Imagework. Họ xứng đáng với tất cả những lời tán thưởng của mọi người vì sự lao động chăm chỉ của mình.

Đây là những yếu tố lớn trong phim: Đánh giá và quản lý chủ đề, đơn giản hóa đồ họa của thế giới thực và kết cấu truyện tranh. Trên tất cả, là sự ngưỡng mộ của mọi người đối với cách quay phim trong phiên bản người đóng. Những điều đó phải được đặt cạnh nhau: Bạn có những nhân vật với hiệu ứng halftone, lớp mờ CMYK, các góc di chuyển camera rất thật – phong cách camera gần như là của đạo diễn Alfonso Cuarón trong phim “Children of Men” (2006). Mọi thứ mang lại cảm giác rất thật, nhưng nếu bạn dừng lại ở bất kỳ khung hình nào, nó vẫn trông như một bức tranh trong truyện.

Wendell Dalit/Sony Pictures Animation

Những thách thức về thiết kế khác xuất hiện khi đưa ý tưởng đồ họa 2D vào phim là gì?

Đây là một bộ phim phức tạp với ngôn ngữ hình ảnh riêng. Bản thân bối cảnh trong đó đã cực kỳ nhiều chi tiết nên rất khó khăn khi để nhân vật đứng phía trước và giữ các chuyển động liên tục. Robh Ruppel, người sớm tham gia vào quá trình sản xuất mô tả công việc này như một ‘lớp học thiết kế đồ họa đỉnh cao’. Chúng tôi nói về điều này với nhau suốt. Về mặt khung hình, cần có các hệ thống thông tin rất rõ ràng để giúp ích cho việc đơn giản hóa đồ họa.

Với quá nhiều thứ cần thực hiện cùng lúc, hệ thống đồ họa rất quan trọng phải không?

Đúng vậy, khi bạn có đến năm Người Nhện trong một cảnh, mọi thứ trở nên rất căng thẳng. Chúng tôi phải ném khán giả vào rất nhiều thứ mới mẻ mà họ không thường thấy. Ngôn ngữ lập trình kết xuất hình ảnh quá khác biệt, nhân vật và thiết kế bối cảnh quá khác biệt. Thế nên việc làm cho khung hình dễ đọc là điều quan trọng nhất.

Vì thế, chúng tôi đạt được sự cân bằng hoàn hảo này nhờ đội ngũ kinh ngạc với các họa sĩ tài ba, cũng như các nhà thiết kế đồ họa tuyệt vời. Yuhki Demers, một trong những nhà thiết kế của chúng tôi, đặc biệt có ích trong việc tìm ra sự cân bằng. Là một người hâm mộ lớn của Người Nhện và là một nhà thiết kế giỏi, anh có thể cân bằng tính thẩm mỹ đồ họa của truyện tranh đồng thời vẫn duy trì sự bắt mắt cần thiết, cũng như thêm vào các chi tiết Trứng phục sinh để làm bộ phim trở nên cực kỳ đặc biệt với những người hâm mộ cuồng nhiệt.

Câu thần chú xuyên suốt bộ phim của chúng tôi là:

“Hãy làm người ta xem phim như đọc truyện.”

Nếu bối cảnh cần thay đổi, nếu tiêu cự cần thay đổi, nếu dàn nhân vật cần được tách ra, mọi thứ đều phải ổn. Cuối cùng, tất cả đều quy về sự bày tỏ lòng tôn kính đối với ngôn ngữ thiết kế truyện tranh kinh điển.

Có những thách thức nhất định khi đưa ra nguyên tắc thiết kế chính cho phim. Các nhân vật đến từ vũ trụ khác cũng được kết xuất hình ảnh khác nhau. Ở giai đoạn nào thì đội ngũ quyết định phải mở rộng thiết kế cho những Người Nhện khác một cách hiển nhiên?

Lẽ ra việc hoàn thành tất cả các Người Nhện trong phần còn lại của phim sẽ rất dễ dàng, nhưng chúng tôi cần phải công bằng với những nhân vật đặc biệt và độc lập này. Các nhà thiết kế nhân vật bao gồm Shiyoon KimJesus Alonso Iglesias đã rất tuyệt vời khi tạo ra những cá thể độc lập, rõ ràng. Đồng thời họa sĩ nhân vật Wendell Dalit Yashar Kassai cũng thành công đưa nhân vật vào các chiều không gian khác nhau bằng cách đẩy mạnh phong cách dựng hình tuyệt vời của mình.

Hệ quả là chúng tôi gần như đã phải làm năm bộ phim hoàn toàn khác nhau chỉ để đảm bảo mọi thứ khớp với nhau một cách hoàn hảo.

Ồ, có vẻ như anh đã phải chịu trách nhiệm cho tất cả vào thời điểm đó.

Đúng vậy. Nhờ đó mà thiết kế đã thật sự đúng như những gì đề ra ban đầu. Nó cho chúng tôi cơ hội không chỉ là tạo ra những vũ trụ khác, mà còn thật sự làm cho mỗi vũ trụ trở nên độc nhất và đặc biệt. Mọi thứ đến từ tình yêu của đội ngũ với nhiều phong cách khác nhau.

Spider-Ham trong “Pigs is Pigs” (WB, 1937)

Với nhân vật Spider-Ham, đó là kỉ niệm và sự tôn kính đối với bộ phim hoạt hình kinh điển “Pigs is Pigs (WB, 1937). Riêng tôi phải làm rất nhiều thứ về thể loại noir. Tôi lấy cảm hứng rất nhiều từ họa sĩ truyện tranh John Paul Leon với những quyển truyện tranh đậm màu mực.

Bộ giáp SP//dr thì đậm phong cách anime “Kill la Kill”

Nhóm của chúng tôi, đặc biệt nhà thiết kế sản xuất Justin K. Thompson là những con mọt nghệ thuật bự nhất thế giới. Họ tràn đầy phấn khích khi làm công việc này. Nhà sản xuất Phil Lord, Chris Miller và đạo diễn Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman đều là những người sáng tạo tài năng. Họ đã nói rằng: “Ồ, chúng ta phải làm nó thôi! Chúng ta phải lợi dụng cơ hội này!”

Ý tôi là ai lại có thể bỏ qua cơ hội tạo nên một nhân vật Người Nhện trắng đen hoàn toàn và luôn miệng nói từ lóng những năm 1930 cơ chứ? Cơ hội này là vô giá. Biết khi nào mới có một cơ hội như thế nữa? Thế nên nó luôn là câu chuyện phải biết nắm bắt thời cơ một cách thông minh nhất. Nỗi sợ lớn nhất luôn là chúng tôi không phá đủ tưng bừng và luôn đặt câu hỏi:

“Liệu đây có phải là phiên bản tốt nhất của một ý tưởng chưa hay ta có thể đi xa hơn nữa?”

Spider-man Noir của vũ trụ vũ trụ Marvel Noir

Có khoảnh khắc phải giết đi ý tưởng tâm đắc nào mà chắc hẳn trong quá trình lựa chọn thiết kế và chỉ đạo buộc phải gạt ra, nhưng anh vẫn hay tiếc nuối nghĩ về nó?

Ồ, chắc chắn có rồi. Nhưng có sự thấu hiểu trong đội ngũ với nhau. Khi quá trình sản xuất mở rộng hơn, nó không đơn thuần là việc nghĩ ra một ý tưởng tuyệt nhất nữa. Nó là việc nghĩ ra ý tưởng tuyệt nhất dành cho dự án. Rất nhiều lần bạn phải làm việc cật lực chỉ để nhận ra thứ đó không nên được lên phim.

Chúng tôi có nhiều tác phẩm về những thứ có thể rất ngầu, nhưng nó sẽ làm khán giả đặt ra quá nhiều câu hỏi và lôi chúng tôi vào một cái hố không đáy không cần thiết trong khi câu chuyện chỉ đơn thuần về Miles (nhân vật chính) và những Người Nhện khác. Kết quả là bạn sẽ không bao giờ bị thất vọng hay tiếc nuối bỏ đi một ý tưởng tuyệt vời nào khi bạn thật sự tin rằng nó không phù hợp. Bởi điều quan trọng hơn hết là tổng thể kia mà.

Vì mặt thị giác mà anh muốn đem đến cho bộ phim, anh có nghĩ mình đang đứng ngoài thị trường tuyển dụng truyến thống của ngành thiết kế không?

Đây là bộ phim hoạt họa đầu tiên của tôi. Trước đây tôi từng làm rất nhiều Concept Art cho video games và quảng cáo. Tôi luôn muốn làm một bộ phim hoạt họa, nhưng bị ám ảnh về việc sản phẩm cuối cùng luôn khác xa so với cảm hứng của concept art ban đầu. Tôi cảm thấy mình không ảnh hưởng nhiều đến phong cách của phim vì nó còn phải được thông qua bộ máy của studio. Tôi không bao giờ biết chắc liệu mình có thể phù hợp ở chỗ nào. Nhưng sau đó, đây trở thành một cơ hội khi họ muốn thứ gì đó thật khác biệt và thoát ra khỏi lề thói thông thường.

Dave Bleich/Sony Pictures Animation

Chúng tôi không hứng thú với những thứ quá quen thuộc. Nhưng có rất nhiều hỗ trợ từ studio nương theo tầm nhìn của chúng tôi theo kiểu: “Được, chúng ta biết mình muốn gì, vấn đề là làm thế nào thực hiện?”. Rồi Danny Dimian, giám sát VFX của Imageworks trả lời rằng:

“Chúng tôi sẽ cho bạn biết phải làm thế nào, và nếu không biết chúng tôi sẽ tìm cách.”

Đó cũng là nỗ lực của tất cả mọi người trong studio khi tin vào tầm nhìn và thông điệp đó. Vì vậy mọi thứ vẫn ổn cả khi chúng tôi không biết chính xác nên làm thế nào hay thậm chí đã phải chế ra nhiều cách mới để thực hiện ý tưởng của mình.

Đôi khi, việc hợp tác cùng những người không cứng nhắc với trải nghiệm mới mang lại cảm giác rất tự do, miễn là bạn vẫn có một số hướng dẫn bên cạnh phải không?

Chắc chắn rồi. Khi có ai đó cứ luẩn quẩn xung quanh giám sát như thế, họ thường sẽ nói: “Ôi, chờ một chút. Cái đó không phải làm như thế”. Và chúng tôi sẽ:

“Ồ, hay đó. Chúng tôi không quan tâm nó sẽ được làm chính xác thế nào! Chúng tôi chỉ muốn làm nó theo cách của mình thôi.”

Mọi thứ đều xoay quanh sự hỗ trợ của studio với nhóm người khốn khổ chúng tôi – đám nghệ sĩ chỉ biết tự truyền cảm hứng cho nhau để làm điều gì đó thật cá nhân và khác biệt. Các họa sĩ như Zac Retz, Peter Chan Dave Bleich làm việc không thiết mệt với đạo diễn nghệ thuật Dean Gordon để phát triển nên một trong những bảng màu độc đáo nhất mà tôi từng thấy.

Zac Retz/Sony Pictures Animation

Miles là một nhân vật kết nối với tất cả chúng tôi. Cậu ấy dị thường, đặc biệt là trong vẻ ngoài mà cậu xuất hiện trên màn ảnh. Việc đem dấu ấn của tất cả mọi người vào dự án này khiến bộ phim vô cùng độc đáo. Nó tự nhiên trở nên xứng tầm với một cốt truyện song song, nơi Miles cũng tìm cách để làm mọi việc theo cách của mình.

Tư tưởng thiết kế của chúng tôi khi được nhìn dưới kính hiển vi là một hỗn hợp thị hiếu và ý kiến của rất nhiều người khác nhau.

Bạn đưa cho người khác bức tranh của mình, họ trả lại cùng gì đó mới mẻ, và bạn tiếp tục xây dựng dựa trên đó.

Qua mỗi bước, mỗi dấu ấn các nhân được thêm vào. Và đó là những gì tạo nên sự độc đáo của nó, ít nhất là trong lòng tôi. Hy vọng khán giả cũng có thể đồng cảm với nó.

Nghe như có rất nhiều xúc cảm cá nhân và tính sở hữu riêng trong cách mà sản phẩm cuối cùng được hình thành?

Phil Chris rất dân chủ trong quá trình làm phim. Ý tưởng của bất kỳ ai cũng có thể là ý tưởng tốt nhất. Mọi người khuyến khích nhau phát biểu trong văn phòng. Nó chưa bao giờ là vấn đề về việc ‘ý tưởng của tôi so với ý tưởng của anh’. Đó là bể ý tưởng chung mà chúng tôi cùng vẽ nên, nghĩ nên, làm sao để tiếp tục thúc đẩy nên và đưa ra những điều hoàn thiện hơn.

Cách thể hiện hoạt họa đặc biệt của “Spider-Man: Into the Spider-Verse”

Khi chúng tôi có buổi đánh giá công việc, họ thường dang tay đón chào bất kì ai muốn tham gia. Khi tôi lần đầu nhảy vào nhóm như một nghệ sĩ phát triển hình ảnh, tôi muốn xem tất cả những đánh giá mà tôi có thể xem. Mọi thứ đều để nắm bắt không khí chung. Tôi nghĩ sự cởi mở đó dẫn dắt mọi người trở nên đầu tư cho công việc hơn. Bạn sẽ bắt đầu quan tâm hơn rất nhiều đến bộ phim. Bạn có những phần việc sở hữu riêng mà bạn muốn được cùng bàn về nó. Một khi có cảm giác sở hữu, bạn sẽ thấy có trách nhiệm để đảm bảo rằng mọi thứ phải hoàn hảo nhất. Tôi nghĩ mọi người đều cho rằng đây là một cơ hội rất tuyệt vời.

Bạn đã nghĩ họ sẽ để bạn thỏa sức đến bao xa?

100%. Với toàn bộ đội ngũ nghệ sĩ, điều đó thực sự đã xảy ra. Chúng tôi rất thoải mái với phong cách này đến mức đôi khi quên mất sự mới lạ của nó. Khi ai đó nhìn vào lần đầu tiên, họ sẽ thốt lên: “Tôi vừa thấy cái gì vậy?”

Peter Chan/Sony Pictures Animation

Điều này khiến bạn phải liên tục đánh giá lại thị hiếu của mọi người khi đẩy nó đi xa như thế. Bộ phim trở nên cực kỳ ấn tượng ở những nơi đã làm vài người trong chúng tôi cảm thấy rất lo lắng, nhưng cuối cùng, mọi thứ vẫn rất tự do. Là một nhóm, chúng tôi muốn phá vỡ ranh giới đó.

“Hãy đẩy nó lên tận cùng đến khi nát luôn thì thôi, sau đó chúng ta sẽ tua ngược nó lại nếu cần thiết.”

Đó luôn là đường hướng nghệ thuật của chúng tôi, nơi chúng tôi thường căng thẳng nói với nhau rằng: “Hình như chúng ta đang làm mọi thứ trở nên ngày càng điên rồ. Liệu anh có thể làm nó điên rồ một cách lạc quan hơn không?”. Nếu mọi thứ có lỡ nát bươm, chúng tôi sẽ thử làm lại lần nữa để không chịu cảnh hoảng loạn như một đứa con nít trong những trải nghiệm căng não như thế này.

Vậy nó có bao giờ nát đến mức phải làm lại chưa?

Có một hay hai cảnh mà chúng tôi thiết kế đã thực sự nát bét. Đó là một trong những khoảnh khắc mà ai đó sẽ nói: “Tôi không nghĩ anh đã làm đủ tốt”. Và sau đó bạn trả lời rằng: “Ồ, bạn nghĩ tôi có thể làm tốt hơn? Tôi sẽ cho bạn thấy cái tốt hơn thế”. Sau đó chúng tôi quay lại với nhau và mọi người đã nói:

“Cái đó trông thật điên – chúng ta không thể bỏ nó vào phim được. Nó thậm chí chẳng có tí nghĩa lý nào nữa, bỏ nó vào thì phải viết lại nhân vật để giải thích luôn đó.”

OK, ngầu đó. Giờ chúng tôi mới biết nó điên đến cỡ nào! Tất cả xoay quanh việc thứ gì sẽ được kể trong câu chuyện của Miles tốt nhất. Đôi khi bạn đi quá xa, nó làm bạn xao nhãng khỏi câu chuyện chính và đó là điều bạn không bao giờ muốn. Đây chắc chắn là sự khác biệt giữa một ý tưởng tốt và một ý tưởng phù hợp.

Có rất nhiều dự án Người Nhện xuất xưởng năm nay như trò chơi Người Nhện PS4, nhiều Người Nhện hơn trong vũ trụ Marvel, vân vân… Làm thế nào Spider-Verse tìm được chỗ đứng của nó?

Đây chắc chắn là năm của Người Nhện! Thật kỳ diệu và tôi rất vui rằng chúng tôi đã tham gia vào guồng quay đó với Miles – một cậu bé người Mỹ gốc Phi, nửa dòng máu Puerto Rico, một Người Nhện ra đời ở Brooklyn, có cả bố mẹ và đang cố gắng tìm ra con người thật của mình. Mọi người đều biết câu chuyện về Người Nhện, nhưng Miles thì độc nhất và nhờ đó bộ phim cũng vô cùng đặc biệt. Nó kể về câu chuyện mà tôi nghĩ thế giới thật sự cần ngày lúc này. Bất kì ai cũng có thể làm anh hùng, bạn cũng có thể là anh hùng với bất kỳ ai.

Chúng tôi may mắn được sống trong giai đoạn mà sự đa dạng của thiết kế được chấp nhận. Đó là tất cả những gì tôi cần từ cộng đồng các nhà thiết kế đồ họa để tiếp tục cố gắng tạo nên khác biệt. Giống như Miles, bạn phải làm nó theo cách của mình.


Phim hiện đang được chiếu tại các rạp trên toàn quốc.

Ban biên tập iDesign
Nguồn:
Polygon

Đọc toàn bộ series “Tua Phim” tại đây.

Cùng tác giả

#Tag

idesign người nhện Người Nhện: Vũ trụ mới Patrick O’Keefe spider-man Spider-Man: Into the Spider-Verse tua phim

iDesign Must-try

Giải thưởng Review thương hiệu danh giá thường niên - Brand Review Award (B.R.A)
Giải thưởng Review thương hiệu danh giá thường niên - Brand Review Award (B.R.A)
Đã bao giờ bạn tự hỏi? Là công dân của một nước, điều gì khiến bạn ghi nhớ nhất và tự hào nhất về quốc gia mình, về dân tộc…
Triggered/Addicted: Phim ngắn thú vị là phép ẩn dụ cho trải nghiệm làm phim của chính nữ đạo diễn Nguyễn Thúy An
Triggered/Addicted: Phim ngắn thú vị là phép ẩn dụ cho trải nghiệm làm phim của chính nữ đạo diễn Nguyễn Thúy An
Xinê Xem Fest 2023 và lễ trao giải Golden Door Awards tiếp tục là chuỗi sự kiện đáng lưu tâm trong lĩnh vực điện ảnh, được tổ chức thành công…
Haiku thị giác - hợp lưu nghệ thuật Đông - Tây
Haiku thị giác - hợp lưu nghệ thuật Đông - Tây
Những tác phẩm pha trộn giữa thơ haiku và nghệ thuật thị giác có thể mang đến gợi ý gì cho những người thực hành nghệ thuật đa phương tiện,…
Thông tin sự kiện Hoa Mai Design Award 2023 - 2024
Thông tin sự kiện Hoa Mai Design Award 2023 - 2024
Giải thưởng Thiết kế Sản phẩm Nội thất gỗ Hoa Mai (HMA) lần thứ 20 chính thức khởi động, tổng giá trị giải thưởng lên đến 700 triệu đồng. Sáng…
ca’talks #04: Haiku thị giác - Hợp lưu nghệ thuật Đông-Tây
ca’talks #04: Haiku thị giác - Hợp lưu nghệ thuật Đông-Tây
Ngày 30/09/2023 tại Toong Hoàng Đạo Thuý, Tầng 2, Tòa 25T2, Hoàng Đạo Thúy, Hà Nội sẽ diển ra buổi thảo luận về chủ đề “Haiku thị giác” từ hai…
Vùng Vênh - Triển lãm giàu thẩm mỹ và thấu cảm của Hứa Vĩ Văn
Vùng Vênh - Triển lãm giàu thẩm mỹ và thấu cảm của Hứa Vĩ Văn
Người ta thường thấy một số diễn viên chuyển hướng làm ca sĩ hoặc diễn viên đi làm kinh doanh. Hiếm có diễn viên nào chuyển hướng làm họa sĩ.…