Week 28: Wireframe không phải là một thứ tôn giáo

À, wireframe. Một thuật ngữ quen thuộc của người thiết kế Ux. Một người bạn của IA (information Architecture). Và nó cũng có thể là liều thuốc độc cho sự tồn tại của bạn. Tất cả dựa trên cách bạn nhìn nhận nó.

Wireframe là một công cụ không thể thay thế cho việc suy nghĩ về thiết kế – một bản phác bằng kỹ thuật số – nó có thể được vẽ và xoá, bị cắt gọt hay khôi phục bất cứ lúc nào. Một loại tài liều hữu hiệu để thiết lập ngôn ngữ, nội dung, và cấu trúc của những tương tác với người dùng  sẽ có với sản phẩm.

Chúng là một phần vô cùng lợi hại trong quy trình thiết kế và thay đổi sự trung thành thuộc vào việc bạn tin tưởng về chủ đích của chúng.

Cộng đồng UX dĩ nhiên bị chĩa rẽ ở điểm này. Có những người sẽ bảo vệ những bản wireframe giản lược đến cùng, cho rằng những wireframe với độ chung thực cao là những viên đạn bọc đường và là những thiết kế chết yểu, đồng thời nhấn mạnh của việc trộn lẫn giữa “không thiết kế” với làm Kiến Trúc Thông Tin (IA) và các chức năng ở giai đoạn này.

Bên cạnh đó thì có những người thích thú với những bản wireframe chất lượng cao. Họ cương quyết rằng những thiết kế như vậy là cách dễ dàng nhất để khách hàng/người dùng hiểu toàn bộ bối cảnh của sản phẩm hoặc dịch vụ mà nó có chức năng tương tác.

Dẫu sao, sự thật thì không cách nào trong số các cách trên nên làm hay nên khởi đầu với wireframe. Như mọi thứ chúng ta làm trong thiết kế trải nghiệm người dùng, nó hoàn toàn phù thuộc vào bối cảnh.

Chúng ta cần gì để hoàn thành wireframe? Ai sẽ là người xem nó? Và bạn có dành quá nhiều thời gian thiết kế giao diện, trong khi đối với sản phẩm này điều cần thiết là những tương tác và các phân cấp nhiệm vụ? Và ngược lại, bạn có cần phải cung cấp những trải nghiệm tin cậy cho những người đã thông thạo và cân nhắc những trải nghiệm của họ với các yếu tố thiết kế quan thuộc.

Bởi vậy không có chung một cách với wireframe. Bạn cần hiểu bối cảnh và các yêu cầu cho dự án và tiến hành phù hợp. Cần biết rằng tôn trọng sự chung thực của wireframe, nó vẫn là một công cụ đơn giản trong quá trình thiết kế mà bạn cần sử dụng để nhanh chóng có được phản hồi, chứng minh những quyết định trong thiết kế của bạn và giúp bạn có được sản phẩm tốt hơn.

Thời gian để yêu thích

Không có thước đo nào mà chúng ta có thể sử dụng để tính được sự tích cực của một trải nghiệm người dùng ở mức nào. Chúng ta có thể nhìn vào “thời gian ở lại trên trang” để xem họ đã ở đó bao lâu. Chúng ta có thể nhiền “số lần quay lại” để đo đếm sự gắn kết.

Đây là một cách đơn giản hơn nhưng là một thước đo thú vị mà bạn có lẽ nên thử.

Cần bao lâu để người mới ghé thăm/khách hàng cảm thấy thích thú khi sử dụng sản phẩm hay dịch vụ của bạn?

Điều này nghe có vẻ ngớ ngẩn, nhưng hãy thắc mắc tại sao điều này lại có giá trị. Bạn làm ai đó yêu thích càng nhanh thì bạn càng nhanh chóng có được mối quan hệ với họ và càng nhiều thời điểm họ sẽ quay lại với bạn để tiếp tục mối quan hệ này. Nếu bạn không làm họ thích thú sớm, thì bạn cũng ít cơ hội tiếp tục quan hệ với họ.

Đây là vài thứ mà bạn nên đo đạc:

Thời gian để có phản hồi tích cực: – Mất bao lâu đâu ai đó cho bạn một cái “like”

Thời gian để mỉm cười – Nếu bạn đối mặt với người lạ, cần bao lâu để họ cười với bạn.

Thời gian để chia sẻ – Nếu bạn có một tính năng chia sẻ, họ có sử dụng nó? Họ có đang share bởi các chức năng xã hộ hay họ đang truyền miệng nhau.

Thời gian để Tạo và Lưu – Mất bao lâu để ai đó lưu một thứ gì đó mà bạn để họ tạo ra.

Đó chỉ là một vài ý tưởng. Sản phẩm của bạn hay dịch vụ của bạn có thể có những cơ hội toả sáng khác biệt. Tìm kiếm những khoảng khắc khiến người dùng hạnh phúc… không chỉ là họ thường xuyên sử dụng hay không hay họ tốn bao nhiều thời gian ở trên trang.

Như những cũng việc của chúng ta trở nên càng ngày thiên về cảm xúc và ít hơn về rập khuôn, thời gian để yêu thích có lẽ nên là thước đo có ý nghĩa thực sự. Chúng ta càng khiến họ yêu thích nhanh ở thời điểm đầu tiên, chúng ta càng nhanh khiến họ yêu thích thêm lần nữa ở lần sau.

Cùng tác giả

#Tag

52 weeks of ux Kiến thức user experience ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…