Week 21: Mục đích chỉ huy

Có một phần rất tuyệt trong cuốn sách “Made to stick” có thể áp dụng 100% với thiết kế tương tác. Đó là phần được gọi là “Mục đích chỉ huy – Commander’s instent”

Cuốn sách mô tả Mục đích chỉ huylà một chiến thuật mà lính Mỹ sử dụng để ra quyết định ưu tiên. Như bạn có thể hình dung, điều quan trọng để đưa quyết định và truyền tải một chiến lược ngay từ khi bắt đầu cuộc chiến, là nắm giữ toàn bộ sự trong tầm kiểm soát.

Rất nhiều thứ thay đổi trong suốt tiến trình: tình trạng trở nên ít hoặc thêm căng thẳng, đối phương có thể tung ra những tình huống khó khăn khác nhau, trận chiến biến đổi theo nhiều cách không thể dự đoán.

Mục đích của người chỉ huy là một mục tiêu đơn giản được quyết định ngay lúc bắt đầu khi cam kết sẽ duy trì nó xuyên suốt, cho dù bất cứ vấn đề gì xảy ra. Thay vì mô tả các chi tiết từng bước một, ngày này qua ngày khác, chiến thuật làcác tiểu đoàn sẽ tiếp tục chiếm lĩnh điểm cao từ đối phương như những ưu tiên ban đầu được tính tới, bạn chỉ đơn giản nói:

“Chúng ta sẽ làm chủ ngọn núi đó trong vòng 10 ngày”. Điều này cho phép quyền tự chủ của người chỉ huy với các mục tiêu thấp hơn, chúng ta biết nhiều hơn về những thay đổi trong suốt cuộc chiến. Cho dù bất cứ điều gì xảy ra, Mục đích của người cầm quân sẽ luôn được giữ.

Bạn tới nơi Đưa quyết định chỉ huy và hỏi một câu đơn giản “Nếu chúng ta không làm nhiệm vụ gì mới trong ngày mai, chúng ta phải…” câu trả lời cho điều này trở thành một mục tiêu chung của nhiệm vụ và cho phép tất cả những ngườiphục vụ việc cho nhiệm vụ đó cần phải có các hành động ưu tiên”

Quay lại câu hỏi về mỗi màn hình khi chúng ta thiết kế cũng rất phù hợp. “Nếu lần thiết kếnày không phục vụ việc gì khác, nó phải…”. Điều này giúp các nhà thiết kế tập trung hoàn toàn vào điều quan trọng nhất mà màn hình này có nhiệm vụ phải thực hiện, thậm chí ngay cả khi các điều kiện thiết kế thay đổi như kết quả của kiểm tra người dùng và các phản hồi.

Thậm chí đối với việc các thiết kế thay đổi theo thời gian, với các nhà thiết kế phải nhấn mạnh/ làm nổi bật một số phần hoặc nhấn mạnh lại phần khác thì mục tiêu ban đầu phải luôn luôn giữ được.

Một số mẹo khi sử dụng Mục tiêu chỉ huytrong thiết kế:

  • Nếu bạn không biết màn hình đang làm ưu tiên hỗ trợ điều gì, hãy dừng làm việc
  • Nếu bạn nghĩ một màn hình có hai chức năng chủ yếu, bạn có lẽ có thể chia làm 2 màn hình (mỗi màn hình một bước)
  • Nếu một số thứ trên màn hình không hỗ trợ cho một mục tiêu, bỏ chúng ra.
  • Nếu một mục tiêu không hỗ trợ tích cực cho trải nghiệm người dùng, hãy bỏ nó ra.
  • Trong nhiều trường hợp,thiết kế tệ xảy ra khi thiếu đi sự ưu tiên trên thiết kế. Mục tiêu chỉ huy là một cách đáng lưu ý,có thể giúp các nhà thiết kế chọn ra quyết định ưu tiên mà họ phải làm.

Không ngừng tiến lên phía trước

“Cuối cùng, là một nhà thiết kế thì tôi phải nhìn vào tương lai. Không sử dụng những gì đã có. Công việc của tôi là điều gì sắp sảy ra chứ không phải là đã xảy ra.

– Marc Newson –

Hầu hết chúng ta, công việc chính của chúng ta là liên quan tới việc tinh chỉnh, cập nhật và tăng cường những hệ thống đang có. Tuy vậy, chúng ta phải không được phép quên tính chất cơ bản của nghề nghiệp là tạo hình và tạo ra tương lai.

Là người thiết kế, mọi điều chúng ta làm bằng đam mê là chúng ta định hình những thứ ở trong tâm trí,những thứ chưa tồn tại và sau đó tìm cách làm cho nó có thật.Chúng ta dành nhiều thời gian để tổ chức, phân loại, đặt tên và xác định những mẫu và các yếu tố.

Một thiết kế tốt khi các mục tiêu có thể tái sử dụng, có thể mở rộng và cung cấp một lộ trình đổi mới.

Giống như các ứng dụng và các sản phẩm đang ngày càng nhiều và phức tạp, chúng ta đương nhiên không muốn mất thời gian để quay ngược bánh xe. Nhưng những hệ thống, những nền tảng và “trường hợp áp dụng tốt” cũng có thể ngăn cản chúng ta phá vỡ nguyên mẫu hiện tại và tạo ra một không gian để tạo ra một thứ hoàn toàn mới.

Chúng ta phải luôn là những sinh viên chăm chỉ. Chúng ta phải hiểu lịch sử, nơi mà chúng ta được sinh ra. Chúng ta phải liên tục góp phần vào những gì đang xảy ra hiện tại. Nhưng không gì trong số đó sẽ hé lộ tương lai. Thay vào đó, chúng trở thành những cánh cửa mà chúng ta thâm nhập vào những gì chưa biết tới.

Không bao giờ ngưng mơ mộng. Không bao giờ ngưng thử thách “làm sao để làm được nó”. Không bao giờ ngừng nhìn lên phía trước.

Theo 52weeksofux

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức user experience ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…