Week 6: Vòng Đời Sử Dụng Sản Phẩm

Khi người dùng tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn, mặc định họ đã trải qua một loạt các bước được gọi là vòng đời sử dụng. Vòng đời sử dụng này được ví như một bản đồ trải nghiệm của người dùng với thiết kế của bạn.

Giống như vòng đời khác, vòng đời sử dụng có một khởi đầu, đoạn giữa, và kết thúc, mỗi một gian đoạn có những nét đặc trưng bởi hành vi và mục tiêu khác nhau. Và người dùng hành động rất khác nhau trong từng giai đoạn của vòng đời này.

Dưới đây là một cái nhìn tổng quan về các giai đoạn:

Lần tiếp xúc đầu tiên: Khi mọi người biết được sản phẩm /dịch vụ của bạn. Điều này là khi mọi người khám phá và quan tâm đến những gì bạn đã thiết kế.

Đây là nơi mà nhận thức của họ được hình thành … để họ hiểu tất cả về những gì thiết kế của bạn thể hiện? Họ biết được sử dụng nó như thế nào? Họ cảm nhận được sản phẩm/dịch vụ của bạn tuyệt vời như thế nào?

Lần sử dụng đầu tiên:Có lẽ đây là thời điểm quan trọng nhất trong vòng đời thiết kế của bạn. Đó là ấn tượng lần đầu tiên khi khách hàng sử dụng thực tế thiết kế của bạn và lúc này chính là lúc người dùng nghiêm túc xem xét có nên sử dụng lâu dài hay không?

Thật không may, giai đoạn này thường bị bỏ qua trong quá trình thiết kế bởi vì nó xảy ra một cách nhanh chóng …

Liên tục sử dụng:Thường xuyên sử dụng sản phẩm / dịch vụ của bạn.

Đam mê sử dụng: Mặc dù nó là mục tiêu của tất cả các nhà thiết kế, là thiết kế của họ có những người sử dụng liên tục, giai đoạn này là rất hiếm khi đạt được. Nhưng khi bạn đạt được, người dùng sẽ ở vào một trạng thái mà ở đó họ sử dụng với tần suất cao / đắm mình trong thiết kế của bạn, và thường chia sẻ niềm đam mê với những người khác.

Đây là nguyên tắc tăng trưởng tự nhiên xảy ra… và khi đó thiết kế của bạn thực sự cất cánh.

Kết Thúc(hay đơn giản là Chết):Khi mọi người ngừng sử dụng sản phẩm / dịch vụ của bạn. Điều này có thể xảy ra bất cứ lúc nào trong suốt vòng đời.

Lí do ở đây là có lẽ thiết kế của bạn quá khó để sử dụng.Có lẽ nó không có một tính năng quan trọng để ai đó cần phải quan tâm. Có lẽ ai đó đã tìm thấy một cách tốt hơn để làm điều này.

Dù lý do gì đi nữa, thiết kế UX chỉ đạt được cái nhìn sâu sắc bằng cách thường xuyên cải tiến từ những thí nghiệm thông qua những người hoặc những nhóm người thử nghiệm, và quan trọng nhất chính là kinh nghiệm từ những vòng đời có kết thúc sớm.

Khi chúng ta bắt đầu bắt tay thiết kế là lúc hình thành một vòng đời sử dụng, chúng ta bắt đầu thấy mỗi giai đoạn có những thách thức thiết kế khác nhau như thế nào.

Những vấn đề xảy ra với lần đầu tiếp xúc sẽ không sảy ra với các giai đoạn sau.Một vấn đề phức tạp của người sử dụng thường xuyên không bao giờ xảy ra với một người nào đó chỉ là bắt đầu.

Bằng cách này, xác định người dùng đang ở quá trình nào của vòng đời rất quan trọng. Quan trọng như chúng ta cần phải “biết người dùng của bạn” chúng ta cần biết những gì họ đang làm, họ đang ở trong thời điểm nào của vòng đời sử dụng.

BẠN KHÔNG PHẢI LÀ NGƯỜI DÙNG SẢN PHẨM CỦA MÌNH

Triết gia Socrates đã nói : “Hãy biết bản thân mình”.

Tôi thì nói: “Hãy biết khách hàng của bạn”

Và chúng ta phải đoán những gì? Khách hàng có suy nghĩ giống như những gì bạn đang làm. Bạn biết rõ sản phẩm của mình từ trong ra ngoài. Bạn biết nó ngay từ khi nó chỉ là bản phác thảo trên chiếc khăn ăn. Bạn sử dụng đi sử dụng lại nó trong mọi lúc, và áp dụng những ý kiến, sở thích của mình vào mọi khía cạnh của sản phẩm.

Tuy nhiên, vấn đề ở đây là sẽ có rất nhiều người dùng ghé thăm trang web hoặc sử dụng sản phẩm của bạn lần đầu tiên. Nhiều người trong số họ có một mục tiêu trong suy nghĩ và họ sử dụng dịch vụ của bạn, vì họ tin rằng nó sẽ giúp họ đạt được mục tiêu đó.

Và một số người thì lại thận trọng tìm hiểu xung quanh, với tâm lý không chắc sẽ sử dụng sản phẩm của bạn, do trước đó họ đã có những kinh nghiệm khiến họ không hài lòng.

“Luôn phải biết được điều gì là cần thiết nhất khiến khách hàng sử dụng sản phẩm” – Donald Norman.

Đây là một điều cần thiết vì nó là một mô hình bạn không chia sẻ, đây là một điều cần thiết vì nó buộc bạn phải khách quan đưa ra những gì mà người dùng cần chứ không phải dựa trên ý kiến chủ quan của mình.

Nó cũng rất cần thiết, vì nó có thể tiết lệ sai sót cơ bản khi bạn giả định thói quen người sử dụng và nó sẽ cung cấp cho bạn một cái nhìn sâu sắc để tạo ra một sản phẩm mà sẽ tạo cho người dùng sự hứng thú.

Rất là may mắn vì để giải đáp điều này, chúng ta có đủ các biện pháp kỹ thuật để thực hiện và có được sự hiểu biết hơn về người dùng và thói quen của họ. Sự kết hợp của những kỹ thuật dưới đây sẽ giúp bạn bắt đầu:

Phỏng vấn người dùng:Tạo ra các cuộc thăm dò và nói chuyện có định hướng đối với người dùng hiện tại hoặc người dùng tiềm năng sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn sở thích và hành vi của họ.

Nghiên cứu theo ngữ cảnh: Kết hợp quan sát người sử dụng trực tiếp với một cuộc phỏng vấn diễn ra trong lúc họ đang sử dụng sản phẩm và tìm hiểu những nhu cầu, thói quen liên quan.

Khảo sát – tập hợp các câu hỏi rõ ràng phân phối cho một đối tượng rộng để thu thập các kết quả có thể giúp xác nhận dữ liệu hiện có và phân tích.

Sử dụng thẻ phân loại (Card sorting):Một nhóm nhiệm vụ cho các cá nhân hoặc nhóm nhỏ được sử dụng để thiết lập thao tác phổ biến và xem xét quá trình để loại bỏ các ý kiến sai hoăc nhầm lẫn.

Sử dụng thử:Quá trình này được thực hiện bằng một loạt các bài kiểm tra cụ thể trên một trang web hoặc sản phẩm để hé lộ ra các vấn đề khả năng sử dụng tiềm năng và xác định các giải pháp để giải quyết chúng.

Tóm lại, hãy dành thời gian để hiểu người dùng Nó sẽ làm giảm nguy cơ của việc tạo ra một kinh nghiệm không thuận lợi và cung cấp cho bạn một cơ hội để biến người dùng trở thành người ủng hộ lớn nhất của bạn.

iDesign biên dịch từ 52weeksofux.

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…