8 Quy luật vàng trong thiết kế giao diện của Shneiderman

Nhưng quy luật vàng của Thiết kế giao diện được trích dẫn từ cuốn sách, Designing the User Interface với Ben Shneiderman đồng tác giả. Chúng được đưa ra vào năm 1987 bởi cuộc nghiên cứu của Shneiderman với Human Computer Interaction (tương tác máy tính và con người).

Nhưng quy luật này giúp bạn tạo ra một Giao diện tốt và nâng cao tính khả dụng của hệ thống.

1. Nỗ lực để có sự đồng nhất

Sự đồng nhất về hoạt động cần phải được thực hiện trong các trạng thái tương tự; Các thông báo thống nhất nên được sử dụng ở menu, màn hình trợ giúp, popup, và thống nhất trong các mệnh lệnh xuyên suốt.

2. Cho phép những người dùng quen thuộc có thể sử dụng phím tắt.

Khi việc sử dụng trở nên thường xuyên, người dùng muốn giảm số lần tương tác để rút ngắn các bước tương tác. Phím tắt, lệnh ẩn và các hỗ trợ nhỏ… rất cần thiết cho 1 người dùng chuyên nghiệp.

3. Cung cấp phản hồi đầy đủ

Xuất hiện mọi phản hồi trong hoạt động của hệ thống. Đối với những hành động liên tục và nhỏ, các phẩn hồi có thể đơn giản, nhưng với các hành động không thường xuyên và các thao tác quan trọng, các phản hồi cần rõ ràng hơn.

4. Các hộp thoại nên được đặt gần nhau

Các chuỗi hành động nên được xếp chung nhóm với thứ tự, ban đầu, ở giữa, và kết thúc. Các thông tin phản hồi ở mỗi nhóm khi hoàn thành cần được cung cấp để tạo cảm giác an toàn, nhẹ nhõm cho người dùng, để họ sẵn sàng để đi tới nhóm hành động kế tiếp.

5. Đưa ra một lỗi dễ sửa chữa

Càng tốt bao nhiêu hay bấy nhiêu khi thiết kế một hệ thống để người dùng không thể tạo một lỗi nghiêm trọng. Nếu có một lỗi được tạo ra, hệ thống cần có thể xác định lỗi và đưa ra một giải pháp đơn giản, dễ hiểu để xử lý lỗi.

6. Cho phép trở lại dễ dàng.

Tính năng này giúp người dùng không thấy lo sợ khi tạo ra một lỗi. Nó sẽ giúp người dùng tự tin khám phá những giải pháp lạ lẫm. Tính năng quay ngược này nên là một bước đơn giản, một bước trở lại hay một nhóm các hành động.

7. Hỗ trợ kiểm soát nội bộ

Những người sử dụng có kinh nghiệm rất mong muốn cảm giác rằng họ đang phụ trách hệ thống và hệ thống phản ứng lại hành động của họ. Hãy thiết kế hệ thống khiến cho người sử dụng khởi tạo các hành động chứ không phải là dùng để phản hồi.

8. Giảm bộ nhớ ngắn hạn (short-term memory)

Bởi giới hạn của bộ nhớ ngắn hạn của con người nên các thiết kế hiển thị nên đơn giản, hiển thị kiểu multiple page nên có gắn kết vững chắc, các chuyển động của cửa sổ cần được giảm bớt, những thứ cần học phải được chia nhỏ, các hành động cần có trình tự.

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…