Week 26: Khoảng cách giữa người thiết kế và người sử dụng

Gần đây tôi đã tham gia vào một nghiên cứu người dùng với việc tôi quan sát một người sử dụng chính phần mềm tôi thiết kế. Với góc độ người sử dụng làm điều gì đó mà anh ta không được hỗ trợ để làm (về lý thuyết) và trong một khoảng khắc tôi nhận ra vấn đề.

Các văn bản mô tả tôi đã viết hiện trên màn hình khác… thay vì màn hình trước đó mà chữ nên hiển thị.

Vấn đề đã từng xuất hiện trên một phần mềm. Và. tôi đã nghe những báo cáo rằng những thứ nhỏ này đã xảy ra, nhưng tôi chưa tận mắt chứng kiến và lý do của nó không rõ ràng. Khi tôi thấy hành động của người dùng, lý do trở nên vô cùng dễ thấy. Việc quan sát khiến mọi thứ trở nên đơn giản vô cùng.

Dĩ nhiên, tôi được lưu ý rằng tôi không không hẳn làm việc như một người kiểm thử. Tôi đã thử test lúc đó và sau này nhưng nó vẫn không phải là sự kiểm tra thường xuyên… chỉ khi tôi muốn kiếm ra một thứ đặc biệt cụ thể.

Nhưng những bài kiểm tra thường xuyên cung cấp sự sáng suốt sâu sắc như là… Hãy để tôi biết báo bạn biết khi một thứ tinh vi đang làm tổn hại người dùng.

Thậm chí là phổ quát hơn, thông qua những nguyên tắc sau;

Khoảng cách giữa người thiết kế và người dùng càng tăng, thì việc thiết kế một trải nghiệm người dùng tuyệt vời càng trở nên khó khăn.

Nói cách khác, người thiết kế và người dùng càng gần gũi, thì càng dễ để thiết kế. Khi người thiết kế thực sự sử dụng, các vấn để lộ ra nhanh chóng. Nếu giữa hai đối tượng này có những quy trình, thì cần thực hiện những cuộc đối thoại để tạo ra cảm giác gần gũi. Việc đặt một người ngồi giữa hai đối tượng này chỉ làm vấn đề khó khăn gấp đôi.

Bây giờ chúng ta hãy nói về tất cả những quy trình mà chúng ta phải thương lượng. Quy trình của người quản lý dự án, quy trình với người làm kinh doanh, người liên lạc, người hỗ trợ. Tất cả những quy trình đó tạo ra sự mất mát giữa người thiết kế và người sử dụng.

Mỗi quy trình được dựng lên, công việc của người thiết kế trở nên khó khăn hơn. Và, không chỉ vậy, công việc của mỗi người tại vị trí của họ cũng trở nên vất vả hơn.

Kinh nghiệm đưa ra của tôi là tạo ra sự tương tác thường xuyên với người dùng, kể cả không có vấn đề nào nghiêm trọng giữa người dùng và phần mềm. Sự tương tác thường xuyên sẽ không chỉ giúp phát hiện ra những vấn đề nhỏ mà chúng ta có thể bỏ qua, mà còn tạo nên một quá trình thiết kế hiệu quả.

Biến chú “Hà mã” của bạn thành một anh hùng UX

Một câu chuyện thú vị về một chuyên gia thiết kế trải nghiệm đang lan truyền khắp nơi. Trong tự nhiên, nhà vua như các quy luật rừng xanh được tạo ra bởi nỗi sợ hãi, sự tôn trọng, năng lượng tuyệt đối, thì lĩnh vực kinh doanh thường được quy định bởi HiPPO (hà mã) viết tắt bởi (Highest paid Person’s Opinion – Ý kiến được trả giá cao nhất)

HiPPo là một sức ép được liệt kê để phân biệt năng lực của ai đó trong nhiều năm lãnh đạo, đã chiến thắng nhiều cuộc chiến với năng lượng tuyệt đối và khả năng trực giác.

HiPPo thông minh, cập nhật kiến thức kinh doanh, giàu trải nghiệm và thành công. Không may, HiPPo không thường xuyên có mối liên hệ tối thiểu và thấu hiểu đơn giản về mong muốn, nhu cầu và mong đợi của người dùng.

Người thiết kế trải nghiệm được giao nhiệm vụ vô cùng đa dạng với một tá các yêu cầu, rất nhiều trong số đó bị từ chối bởi “đưa ra khi cân nhắc nghiêm túc” hoặc sai, dựa trên kiến thức nhưng thiếu sót của HiPPO. Những tình trạng này thường xuyên làm chúng ta nổi nóng, phản ứng lại yêu cầu bức thiết với một ai đó, để nhờ sự giúp đỡ của người có thể và sẽ quyết định lựa chọn dựa trên cảm giác tốt.

Điều này mong manh và thường không được nói ra khi không được đồng thuận, Đó là một cuộc chiến không may mắn. Nó phải xảy ra, không chỉ là máu và nước mắt, mà là với dữ liệu, các nghiên cứu và sự giáo dục.

Con người thích cảm giác được chứng minh là đúng. HiPPO không phải ngoại lệ. Một trong những điều tốt nhất bạn có thể làm là giúp thay đổi những hành vi của họ và có những thay đổi tiềm năng với văn hoá của công ty là bắt đầu với dữ liệu.

Chỉ có thứ tốt hơn là sự thật, dữ liệu đo lường được, để điều chỉnh quyết định thiết kế và mang những dữ liệu này tới HiPPO sớm nhất có thể, giúp họ hiểu những điểm trong dữ liệu trước đó đã được cân nhắc và bối cảnh để đưa ra quyết định. Dữ liệu giảm đi cơ hội cho những quyết định dựa trên “cho rằng là thế”

Dự liệu đơn phương không đủ để gây lực hút kéo sự tự tin của các HiPPO. Nghiên cứu là một cách khác để biến HiPPO thành anh hùng. Dữ liệu yêu cầu sự phân tích đầy đủ để cũng cấp những hiểu biết có nghĩa. Thu thập các tiêu chuẩn nội bộ và bên ngoài của dữ liệu của đối thủ cũng giúp làm sáng tỏ và chứng minh động lực đằng sau quyết định quan trọng.

Nghiên cứu tạo ra dữ liệu trước đó có thể hướng sản phẩm đi tới thành công.

Cuối cùng, bạn cần phải hiểu là HiPPO là tự thân luôn tin rằng mình đúng (như họ vẫn thường như vậy). Không may, khuôn mẫu này có thể khiến những tư duy sáng tạo cảm thấy ngột ngạt và cản trở người khác giải quyết vấn đề. Cách đấu tranh dễ nhất là giáo dục HiPPO một cách tế nhị, đừng nói với họ kiểu như họ không hiểu vấn đề.

Kể ra những ý tưởng họ đã có trong quá khứ, ca ngợi những điểm mạnh của họ. Nếu bạn có thể giáo dục HiPPo – bằng cách đưa họ tới bên cửa sổ nhìn ngắm người dùng, hay có cái đầu như người dùng – bạn sẽ đi một bước dài trong việc giúp họ cảm thấy họ là người có ý tưởng đưa ra và nói được tiếng nói của người dùng.

Chỉ có một chút nghi ngờ là điều này thường mất thời gian và công sức. Nhưng nếu bạn muốn biến chú HiPPO của bạn thành một anh hùng của ux (Ux hero), đưa họ dữ liệu, các nghiên cứu và sự truyền đạt giúp họ có cơ hội nhìn cách người dùng nghĩ và tạo ra những sản phẩm khả thi.

Theo 52weeksofux

Cùng tác giả

#Tag

52 weeks of ux Kiến thức user experience ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…