Tìm hiểu về User Interface

Giao diện người sử dụng – User Interface (UI) là một khái niệm không mấy xa lạ với những nhà thiết kế chuyên nghiệp. Bạn có thể tham khảo về khái niệm UI của thiết kế trong bài này.

Tài liệu này là một nguyên tắc cơ bản về UI được rút ra từ những cuốn sách khác nhau về thiết kế UI, và cả kinh nghiệm của tôi. Hầu hết các nguyên tắc này đều có thể được áp dụng cho các thiết kế đồ họa hay lập trình phần mềm.

Tôi hoan nghênh các bạn bổ xung và thay đổi nếu bạn có ý kiến của riêng mình. Chúng như một tài liệu mở để cùng phát triển.

User Interface là một khái niệm để nói tới nơi mà con người và máy móc cùng làm việc với nhau. Với sự ra đời của máy tính, UI có thể coi là những gì chúng ta nhìn thấy trên màn hình và tương tác với máy tính thông qua những câu lệnh được mã hóa.

Đối với lĩnh vực thiết kế, UI có thể coi là những tác phẩm mà các nhà thiết kế thông qua đó truyền tải thông điệp tới người sử dụng. Mỗi người thiết kế như những nhà lập trình phải tìm mọi cách để bất cứ ai cũng có thể hiểu và sử dụng được sản phẩm của mình.

1. Nguyên tắc của người dùng

Biết người nào sẽ sử dụng sản phẩm của bạn

Trước khi chúng ta có thể trả lời câu hỏi “Làm thế nào để có thể có một UI tốt hơn”?, đầu tiên, chúng ta phải trả lời câu hỏi: Tốt hơn cho ai?

Một thiết kế tốt hơn cho một người dùng có kinh nghiệm sử dụng hay một người dùng chưa biết gì hoặc biết rất ít về việc sử dụng sản phẩm đó, hoặc độ tuổi người sử dụng.

Một cách giải quyết vấn đề này là tạo ra các mô hình người dùng khác nhau. Có một tài liệu xuất sắc dựa trên quá trình Brainstorming để tạo ra một “tư liệu” về người dùng. Kết quả của quá trình này là mô tả chi tiết của một hoặc hơn những người sử dụng “trung bình” với những chi tiết đặc biệt như:

  • Mục đích của người sử dụng là gì?
  • Kỹ năng, kinh nghiệm của người sử dụng?
  • Người dùng cần điều gì?

Dựa trên những thông tin này, chúng ta sau đó có thể tiến hành những câu hỏi: Làm thế nào chúng ta tận dụng thế mạnh của người dùng và tạo một giao diện giúp họ đạt được mục đích của mình?

Trong trường hợp một phần mềm cho nhiều người sử dụng, chẳng hạn như một hệ thống mở, sẽ có rất nhiều loại người sử dụng. Trong trường hợp này có thể hữu ích hơn nếu có một danh sách phân loại người dùng, chẳng hạn như “có tay nghề cao so với không có tay nghề”, “trẻ tuổi với không trẻ tuổi”,..v.v

Hoặc một số phương tiện đặc biệt khác nhằm sưu tầm đủ các trường hợp của người sử dụng.

Một cách khác để trả lời câu hỏi này là nói chuyện với một số người dùng thực sự. Liên hệ trực tiếp giữa người dùng cuối (end user) và các nhà thiết kế thường làm biến đổi quá trình phát triển sản phẩm.

2. Nguyên tắc của phép ẩn dụ.

Mượn từ các hành vi quen thuộc của người sử dụng.

Có nhiều yếu tố để xem xét khi sử dụng một phép ẩn dụ. Một khi ẩn dụ được chọn, nó phải lan truyền rộng rãi, thay vì sử dụng một lần tại một điểm cụ thể. Thậm chí tốt hơn là sử dụng cùng một phép ẩn dụ trong nhiều thiết kế.

Đừng mất thời gian suy nghĩ về một phép ẩn dụ mà chỉ dùng một lần. Một thiết kế có thể kết hợp các phép ẩn dụ khác nhau, miễn là chúng không xung đột lẫn nhau.

Một phép ẩn dụ thường có rủi ro nhất định. Trong đó, bất cứ khi nào các đối tượng được thể hiện trên màn hình, chúng ta đạt được cả những khía cạnh có lợi và khía cạnh bất lợi.

Cần biết rằng một số ẩn dụ có những rào cản về văn hóa. Có thể người Việt Nam quen với cách nói này còn người nước ngoài lại khác.

3. Các nguyên tắc tiếp xúc với tính năng

Hãy để cho người sử dụng thấy rõ ràng những thông điệp có sẵn.

Các nhà thiết kế thường dành cho người dùng một chút động não về các thiết kế của họ. Nhưng không phải ai cũng thích “động não”, thay vào đó họ muốn thấy các ý nghĩa ngay lập tức, thay vì phải suy nghĩ về chiều sâu của thiết kế.

Có hai loại cá tính “Trực quan” và “Cảm quan”, tất cả đều thông minh, nhưng lại tập trung vào những khía cạnh khác nhau của cuộc sống. Cần lưu ý rằng “Cảm quan” thường nhiều hơn “trực quan” với tỉ lệ 3-1.

“Trực quan” thích giao diện tập trung các mô hình trừu tượng, liên tưởng, ẩn dụ, v.v. Trong khi “Cảm quan” lại thích những giao diện được tận dụng khả năng năng nhận thức của họ – nói cách khác họ thích giao diện với các tính năng được đưa lên ngay vị trí dễ thấy nhất, thông điệp chỉ cần nhìn một lần là hiểu…

Điều này không có nghĩa bạn phải làm cho mọi thứ ngay lập tức dễ hiểu. Nhưng nó có nghĩa là cho thiết kế dễ dàng khám phá để có thể nhận biết nhanh chóng và tập trung vào điều thiết kế đó thật sự cần nói.

Tất nhiên có những trường hợp bạn không muốn để lộ một tính năng/chức năng ngay lập tức, bởi vì bạn không muốn “áp đảo” người sử dụng bởi quá nhiều chi tiết.

Trong trường hợp này, cách tốt nhất là cấu trúc các ứng dụng như các lớp của củ hành tây, có thể thấy lớp sau bằng cách tách lớp trước, lấy ví dụ như menu thả của website, mỗi lần rê chuột là một lớp liên kết mới.

Có nhiều cấp độ khác nhau của việc ẩn đi. Đây là một phần danh sách của thứ tự từ việc dễ thấy nhất, cho tới ít dễ thấy nhất.

  • Hoàn toàn thấy được.
  • Thấy được thông qua kinh nghiệm.
  • Thấy được khi liên tưởng một việc liên quan.
  • Thấy được bằng hành động.

Mặc dù vậy tất cả các thiết kế cần cố gắng đạt tới khái niệm đơn giản hóa và càng giúp người sử dụng tập trung vào tính năng chính của thiết kế càng tốt.

4. Các nguyên tắc của sự gắn kết

Các đối tượng nên được sử dụng nhất quán.

Có một số lập luận về việc các thiết kế/giao diện có cần phải cố gắng “trực quan” và khiến người xem phải tư duy. Tuy nhiên nó chắc chắn phải có sự thống nhất – gắn kết với nhau (chính xác với những thiết kế tạp trí hay trang web nên làm).

Nhất quán nội bộ có nghĩa là khiến người xem có thể “cảm giác” khi xem các phần khác nhau của một thiết kế. Ví dụ bạn dùng phông kích thước 25pt Time Roman cho tiêu đề, thì chỉ cần nhìn thoáng qua phông chữ kích thước vậy, người dùng có thể “cảm thấy” nó là tiêu đề.

Nhà thiết kế nên hướng tới nguyên tắc “ít bất ngờ nhất” trong một thiết kế, đặc biệt với các thiết kế có tính ứng dụng cao.

Nhất quán bên ngoài, nghĩa là thiết kế phù hợp với môi trường, con người sử dụng nó. Nó bao gồm việc sử dụng nền tảng nào, độ tuổi nào, thu nhập ra sao, làm gì, từ đâu tới .v.v.

5. Các nguyên tắc trực quan của từng môi trường

Thay đổi trong từng môi trường cần được phản ánh khi nó xuất hiện.

Mỗi thay đổi người sử dụng cần thay đổi tương ứng với giao diện. Có rất nhiều lời chỉ trích khi có những giao diện không thể phân biệt vùng miền sử dụng.

Tương tự như vậy, khi một thiết kế nếu thay đổi giao diện cần phải đáp ứng được các yêu cầu về UI của thiết kế cũ. Sẽ không có lý do rõ ràng nếu việc thay đổi diện mạo khiến người sử dụng cảm thấy xa lạ với thói quen sử dụng.

6. Nguyên tắc ngắn gọn

Nó cung cấp sự tập trung và ý nghĩa trừu tượng của thiết kế

Một khi người dùng đã quen với thiết kế, quen với việc sử dụng, thì việc còn lại là xây dựng một mô hình kinh nghiệm của thiết kế. Người dùng có thể phán đoán với độ chính xác cao trong bối cảnh cụ thể.

Ở thời điểm này các thiết kế có thể phá vỡ những chỉ dẫn phức tạp thành các bước đơn giản. Để làm điều này bạn cần chắc chắn người dùng đã nắm rõ thói quen sử dụng sản phẩm.

Ví dụ với một chiếc ghế có thể nâng lên hạ xuống, người dùng có thói quen cúi xuống dưới tìm chỗ điều chỉnh, trước đây nhà thiết kế phải để một cần gạt thò hẳn ra ngoài, thì nay họ có thể giấu nó gọn gàng dưới ghế bằng một nút bấm nhỏ chẳng hạn.

Tất cả phải đạt được khái niệm tốc độ nhưng phải “dễ hiểu”.

(Xem tiếp phần 2)

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…