5 điều cần biết về bộ phim Love, Death & Robots 2

Sự trở lại của series phim hoạt họa ngắn Love Death & Robots trên Netflix hứa hẹn sẽ mang lại cho khán giả một thế giới đồ họa đầy bất ngờ.

Nó làm gợi nhớ lại tuyển tập tạp chí Heavy Metal với các chi tiết được hoàn thiện kĩ lưỡng và tạo hình nhân vật thấp bé. Đây là phần phim với phong cách khác biệt và lối kể chuyện đặc trưng theo từng tập phim. Khi tình cờ bắt gặp tác phẩm này trên Netflix, chắc hẳn bạn sẽ tự hỏi chủ đề của bộ phim này là gì phải không?

Giám đốc sản xuất Tim Miller và Jennifer Yuh Nelson đã có đôi lời chia sẻ với chuyên trang Rotten Tomatoes về series phim này cũng như cách ứng dụng hiệu ứng hoạt họa trong phim để kể những câu chuyện khác nhau. Dưới đây là những điều bạn cần biết trước khi rót tách trà và ngồi xem phim.

1. Thế giới phim khoa học viễn tưởng được hoàn thiện kĩ lưỡng

Nguồn: Netflix.

Theo lời giám đốc sản xuất Nelson, phần 2 của loạt phim ngắn này có sự liên kết về chủ đề với mục tiêu “thể hiện thế giới phim ảnh” qua bàn tay của nhiều nhà làm phim và studio tham gia vào dự án. Dù vậy, Miller và cô đều đồng tình rằng sự tương đồng về chủ đề này là quyết định vô tình xuất phát từ format phim.

“Hiệu ứng hoạt họa cho phép bạn tạo ra một thế giới vô cùng phóng khoáng. Điều đó gần giống việc những thế giới ấy trở thành nhân vật trong các câu chuyện mang tính biểu tượng, giúp đặt ra các câu hỏi và ý tưởng đầy thách thức mà người xem có thể hiểu được.” Cô giải thích: “Đây là một quá trình làm việc điên rồ khi chúng tôi phải thể hiện nhiều thứ cùng lúc và gói gọn trong 15 phút.”

Một ví dụ về quá trình tạo hình thế giới phim ảnh đầy gọi mời, phần phim ngắn “Snow in the Desert”. Vẻ đẹp tuyệt trần của một thế giới xa xôi và những yếu tố khiến bất kì ai cũng muốn đến sống ở đó là thứ tạo nên sự phong phú cho câu chuyện nhờ vào các yếu số thị giác trực quan và sinh động.

2. Bộ phim sử dụng nhiều câu chuyện khoa học viễn tưởng ngắn làm điểm bắt đầu

Nguồn: Netflix.

Tương tự như phần 1, series Love, Death & Robot lần này tiếp tục sử dụng những câu chuyện ngắn làm điểm khởi đầu cho từng phần phim. Câu chuyện kinh dị trong phim xuất phát từ một tác phẩm mà tác giả Joe Lansdale đã viết và cũng là phần phim ghê rợn nhất trong phần 2. Các câu chuyện ngắn khác cũng dựa trên những tác phẩm của Rich Larson, Joachim Heijndermans, Harlan Ellison và nhiều tác giả khác.

“Chúng tôi có quyền tự do chọn bất kì câu chuyện nào mình muốn cho tuyển tập phim lần này, tuy nhiên tôi có hơi ám ảnh khi phải giữ nguyên câu chuyện được chọn,” Miller chia sẻ. “Tôi cảm thấy đó là món nợ đối với tác giả. Họ là những con người xuất chúng và câu chuyện sẽ không tồn tại nếu họ không nảy ra ý tưởng về chúng.”

Dù dự định ban đầu sẽ bám sát câu chuyện gốc, song một vài thay đổi được thực hiện vì nhiều lý do.

“Đôi khi đó là sự chuyển đổi về mặt hình thức giữa các đặc tính thị giác của bộ phim so với tác phẩm truyện gốc. Tuy nhiên tôi luôn có sự tôn trọng dành cho tinh thần chủ đạo của câu chuyện.” – Nelson giải thích.

Nguồn: Netflix.

Phần phim ngắn “Pop Squad” mà cô làm đạo diễn cho thấy một cái kết khác biệt so với câu chuyện của tác giả Paolo Bacigalupi. Dù có thay đổi nhưng Nelson vẫn cảm nhận được tính “tương quan” từ tác phẩm gốc xuyên suốt bộ phim.

“Đó chính là ý niệm về những điều xảy ra trong xã hội, các mối quan hệ, ý nghĩa của cuộc sống khi những gì bạn vay mượn từ chúng thay đổi. Một vài giới hạn sẽ không còn nữa. Tôi cho rằng đó là điều mà chúng ta ắt hẳn sẽ phải đối diện trong xã hội, tại một thời điểm nhất định.”

Dù việc phân tích thêm có thể làm hé lộ nhiều tình tiết trong phim “Pop Squad”, câu hỏi triết lý được đặt ra sẽ là vấn đề đau đớn nhất mà người xem sẽ gặp phải trong phần 2.

3. Nó gần như vượt qua ngưỡng thung lũng kì lạ (Uncanny Valley) dù nhà sản xuất không chắc chắn

Nguồn: Netflix.

Thung lũng kì lạ (Uncanny Valley) là một hiện tượng về mặt tâm lí và nhận thức của con người, liên quan đến các vật thể có tạo hình giống hoặc gần giống người và định hình phản ứng của chúng ta đối với vật thể đó. Khái niệm thung lũng kì lạ được định nghĩa lần đầu tiên vào năm 1970 bởi giáo sư ngành khoa học người máy Masahiro Mori .

Giả thuyết này nói rằng nếu một vật thể không phải người nhưng ngày càng trở nên giống con người hơn thì người xem sẽ có phản ứng tích cực và mạnh mẽ. Tuy nhiên, khi vật thể này đạt đến một ngưỡng nhất định về mức độ giống người (có da, tóc, mắt giả, biểu cảm gương mặt…) và khiến nó càng trở nên y hệt người, thì phản ứng nhanh chóng đổi ngược lại là mọi người trở nên kinh sợ nó. 

Nguồn: Disney.

Nếu nói về những tác phẩm trước đó với các nhân vật con người được tạo hình thông qua hiệu ứng hoạt họa máy tính, ví dụ như Final Fantasy: The Spirits Within, bạn sẽ nhận ra bộ phim thể hiện được sự vượt bậc trong khuôn khổ giới hạn về hoạt họa 3D để cho ra những tạo hình nhân vật tuyệt vời mà không cần phải dựng khung vật thể trừu tượng.

“Mọi thứ càng ngày càng nằm chắc trong tầm tay. Nhìn chung tôi thấy rằng nếu có một nhân vật chỉ biết đứng đó, mỉm cười, thể hiện cảm xúc hay cau mày, chúng ta có thể nói mình đã vượt qua ngưỡng thung lũng kì lạ trong hoạt họa 3D.” – Miller nói.

Đồng thời, Miller cũng chia sẻ rằng đó là “một câu chuyện khác” và nó cũng đặt ra thách thức khi nghiên cứu khía cạnh còn lại của thung lũng ấy. Nhờ vào sự phát triển về mức độ tinh vi của phương tiện và công cụ cùng một vài thủ thuật thị giác để tránh những phân cảnh quá cận, người dùng sẽ không bị cuốn vào các hiệu ứng hoạt họa CG chưa được khai phá hết.

Dù vậy, đây là một tác phẩm vô cùng khác biệt với những bộ phim có tạo hình nhân vật con người khi sử dụng hoạt họa CG thời điểm hơn 20 năm trước. Những con rối rỗng tuếch dùng để làm phim được thay thế bằng các nhân vật có bề ngoài thu hút và chi tiết với các chuyển động rất thật. Nelson cho rằng sự thu hút ấy có được là nhờ những hiểu biết sâu sắc hơn về cách tạo ra nét diễn xuất tốt từ các chương trình làm hoạt họa.

“Nếu có được nét diễn xuất tốt, bạn sẽ quên mất rằng các chi tiết này được hoạt họa mà nên. Nó có thể là chi tiết cây gậy hoặc tạo hình một gương mặt chân thật. Nếu cảm được nhân vật, bạn sẽ thấy như mình xuất hiện ở đó cùng nhân vật và không để ý liệu cái mũi ấy có chuẩn hay không,” cô chia sẻ.

Tuy nhiên Miller cũng có chỉ ra rằng hiện tượng thung lũng kì lạ đã ăn sâu vào bộ não con người khi nhìn nhận một vật thể có tạo hình giống người.

“Chúng tôi hiểu được sự phối hợp của cơ mặt là như thế nào và luôn cố gắng vượt qua những thứ khó định lượng,” anh giải thích. Do đó, bạn sẽ thấy rằng những nhân vật con người trong phần 2 của series phim sẽ có tạo hình thành công hơn phần 1.

4. Bộ phim cũng tôn vinh các phong cách làm phim hoạt họa phức tạp khác

Nguồn: Netflix.

Trong khi nhiều bộ phim ngắn khai thác phong cách hoạt họa CG rất thực tế, một vài tác phẩm chọn lối tạo hình nhân vật và thiết kế tổng thể độc đáo, những điều mà người xem có thể nhìn ra chất nghệ thuật trong đó. Miller giải thích rằng đạo diễn Simon Otto đã chủ trương xây dựng những chi tiết được vẽ lại trong tập phim Trollhunters: Tales of Arcadia và bạn có thể thấy được các bức minh họa vô cùng sống động ấy.

“Anh ấy là một người làm hoạt họa tuyệt vời, vì thế anh luôn muốn tạo ra những tác phẩm phù hợp trong từng hoàn cảnh cụ thể,” Miller tiếp lời. “Anh muốn đảm bảo nét diễn xuất, hiệu ứng hoạt họa, sự phóng khoáng và tỉ lệ khung hình phải thật sự phù hợp với chất liệu phim riêng biệt.”

Dù Miller nghĩ rằng việc giữ lại cốt truyện gốc của Landsdale có thể tạo nên một tác phẩm phim live action thu hút, “phong cách nghệ thuật có chủ ý” của Otto là thứ định hình tác phẩm thành một bộ phim hoạt họa.

Nguồn: Netflix.

“Đó là lúc tôi coi hiệu ứng hoạt họa là trên hết, không chỉ bởi tâm lý lo lắng về mọi thứ cần phải chăm chút khi làm tác phẩm live action mà đây còn là sân chơi để bạn thoải mái làm nhiều thứ, dù là lựa chọn phong cách hay hiệu ứng hoạt họa. Bạn có thể theo phong cách hoạt hình tĩnh vật, 2D hay 3D tùy ý. Có nhiều quyết định nằm ở lĩnh vực bạn đang làm khi chọn làm tác phẩm live action.”

Chất nghệ ấy được thể hiện hoàn chỉnh trong phần phim này thông qua tạo hình nhân vật con người đầy chất biếm họa trong thời đại “Dịch vụ Khách hàng Tự động”, nhân vật “Ice” 2D hay phần phim ngắn “The Drowned Giant” với phong cách hoạt họa CG cứng cáp.

5. Bộ phim không ngần ngại có những tình tiết u sầu

Nguồn: Netflix.

Không cần đi theo lối kể chuyện theo từng tập hay xây dựng một thế giới phim ảnh khác, series phim vẫn có thể làm những điều hiếm thấy trong lĩnh vực hoạt họa phương Tây: sự u sầu. Phần phim “The Drowned Giant” là ví dụ cho sự trầm ngâm về cái chết thông qua chi tiết thi thể một người khổng lồ đang phân hủy không hiểu vì sao lại trôi dạt vào bờ biển nước Anh. Dù có nói rằng đây là một tình tiết trêu đùa ở cuối bộ phim, Miller không chọn cái kết gây ầm ĩ thường thấy trong các tác phẩm hoạt họa Mỹ.

Đối với phần phim “The Drowned Giant”, đạo diễn cũng đi theo tinh thần từ tác giả J.G. Ballard của cốt truyện gốc.

“Nếu đọc qua câu chuyện ngắn ấy, bạn sẽ nhận ra đây là phần diễn giải của nó. Tác phẩm được kể bằng lối kể chuyện và tinh thần tương tự Ballard đã làm. Do đem lòng yêu mến câu chuyện, tôi không có động lực hay lý do gì để làm khác nó đi.” – Miller chia sẻ.

Dù đó là tinh thần của “The Drowned Giant”, bạn đừng mong đợi rằng tất cả các phần phim ngắn cũng mang lại cảm giác trầm mặc và u sầu như nhau. Một vài phần phim có tính sôi nổi, số khác lại vận dụng nhiều câu chơi chữ. Phần phim ngắn “Pop Squad” của Nelson có thể khiến bạn suy nghĩ nhiều về câu hỏi mà nó đặt ra khi xem xong. Sự khác nhau ấy là chìa khóa tạo nên đặc trưng của một tuyển tập phim hoạt họa mà có lẽ đã trở thành một bản nhạc “vô cùng u sầu” nếu không có bàn tay của Miller.

Nelson chia sẻ rằng điều quan trọng là cần tạo ra “giá trị giải trí, sự lạc quan và rõ ràng” nhưng không bám vào cái kết ầm ĩ với một bài nhạc vang lên cuối phim thường thấy. Có thể phần phim ngắn Love, Death & Robots tiếp theo sẽ là tác phẩm nhạc kịch viễn tưởng với một cái kết ấn tượng. Với sự u buồn trong phần phim “The Drowned Giant”, bất kì điều gì cũng có thể xảy ra trong format của series phim.

Người dịch: Đáo

Cùng tác giả

#Tag

animated film fim Love Death & Robots 2 đảo

iDesign Must-try

Những xu hướng xây dựng thương hiệu dành cho năm 2022 (Phần 2)
Những xu hướng xây dựng thương hiệu dành cho năm 2022 (Phần 2)
Để khách hàng ghi nhớ tên thương hiệu, bạn cần phải thể hiện nhiều hơn là vẻ đẹp về mặt hình ảnh. Trong phần 2 của bài viết này, các…
Những xu hướng xây dựng thương hiệu dành cho năm 2022 (Phần 1)
Những xu hướng xây dựng thương hiệu dành cho năm 2022 (Phần 1)
Nếu bạn đang muốn tạo dựng một thương hiệu, tân trang lại mọi thứ hoặc đơn giản là muốn cập nhật các phong cách xây dựng thương hiệu mới nhất…
Hướng dẫn tự làm tác phẩm nghệ thuật cắt dán chủ đề siêu thực
Hướng dẫn tự làm tác phẩm nghệ thuật cắt dán chủ đề siêu thực
Hoạt động cắt dán thúc đẩy phá vỡ các quy tắc và kết hợp những yếu tố khác nhau theo nhiều cách bất ngờ. Hãy cùng iDesign khám phá một…
Những bức tranh về động vật nổi tiếng và nơi tìm ra chúng (Phần 2)
Những bức tranh về động vật nổi tiếng và nơi tìm ra chúng (Phần 2)
Tiếp nối phần 1, ở bài viết này chúng ta sẽ cùng điểm qua các bức tranh nổi tiếng về loài chó, khỉ và cừu cùng những câu chuyện thú…
Những bức tranh về động vật nổi tiếng và nơi tìm ra chúng (Phần 1)
Những bức tranh về động vật nổi tiếng và nơi tìm ra chúng (Phần 1)
Từ những bức tranh trong hang động cổ xưa đến những tác phẩm sống động khắc họa các loài vật, những bức tranh về động vật nổi tiếng đã xuất…
8 xu hướng thiết kế đồ họa lên ngôi năm 2022 (Phần 2)
8 xu hướng thiết kế đồ họa lên ngôi năm 2022 (Phần 2)
Tiếp nối phần 1, ở bài viết này chúng ta cùng tìm hiểu thêm những xu hướng thiết kế đồ họa nào sẽ là lựa chọn hoàn hảo để xây…