Limon Limon - Mục khác

5 Điều mà tôi học được khi là một nhà thiết kế tại LEGO

Dưới tiết trời lạnh cóng và sương mù bao phủ vào lúc 5 giờ sáng, tôi đáp chuyến bay tới một địa điểm lạ lẫm, nơi mà tôi sẽ thực hiện chuyến khám phá kỳ lạ nhất từ trước tới giờ của mình - trở thành một designer tại LEGO, Đan Mạch.

Bài viết được biên dịch lại từ 5 Things I Learnt as a Designer at LEGO


Sau khi tốt nghiệp tại trường đại học được vài tuần, tôi - một đứa sinh viên non trẻ chuẩn bị bắt đầu công việc thiết kế thực sự đầu tiên của mình.

Trong thời gian học hỏi tại LEGO, tôi được tham gia một dự án bí mật, một dự án thực tế có tên “LEGO House” - ngôi nhà tinh thần của thương hiệu được xây dựng trên một bãi đất rộng 12000 mét vuông với chiều cao lên đến 23 mét. ‘Căn nhà’ được lấp đầy bằng trải nghiệm kỹ thuật số thú vị thể hiện những giá trị và tầm nhìn của LEGO trong tương lai.

Không có quá nhiều sự trợ giúp cho nên công việc này đòi hỏi hoàn toàn ở những nỗ lực của bản thân, do vậy đây là một trong số những dự án có ảnh hưởng sâu sắc nhất tới cách tiếp cận của tôi sau này. Dưới đây là 5 điều quý giá nhất mà tôi học được sau dự án.

1. Tất cả những chi tiết nhỏ đều ảnh hưởng đến trải nghiệm

Thông thường, mục tiêu tập trung của những người làm kinh doanh và designer chính là sản phẩm, thử nghiệm và phân phối. Tuy nhiên, sản phẩm chỉ mới là một mảnh ghép rời rạc trong một bức tranh rộng lớn hơn. Người dùng tương tác với sản phẩm ở đâu, làm thế nào mà họ biết đến nó hay điều mà họ làm sau đó - đó chính xác là những mảnh ghép còn lại mà một trải nghiệm sản phẩm hoàn thiện mang lại. Tất cả mọi sản phẩm hay dịch vụ đều cần được cân nhắc một cách toàn diện trong quá trình trải nghiệm của người dùng.

Tại LEGO, để tiếp cận đến những vấn đề như trên, chúng tôi lập ra bản đồ hành trình trải nghiệm của người dùng - nơi mà sản phẩm hay dịch vụ tương tác với người dùng nhờ đó chúng tôi có thể tìm ra những con đường hiệu quả hơn.

Dưới đây là một trong số những công cụ mà chúng tôi sử dụng để tối ưu trải nghiệm của người dùng qua các điểm chạm khác nhau của hành trình, nhờ đó chúng tôi có thể nắm bắt được cảm nhận của người dùng trong từng bối cảnh, thời điểm cụ thể.

Tất cả vấn đề mà người dùng gặp phải trong quá trình trải nghiệm đều có thể được coi như một cơ hội. Hoặc là bạn lãng phí nó, hoặc là bạn biến nó trở thành yếu tố giúp mang lại hành trình trải nghiệm tuyệt vời cho người dùng.


2. Khoảnh khắc “!”

Để tăng sự gắn bó của người dùng với sản phẩm, chỉ tính năng thôi là không đủ, bạn cần phải tạo ra những yếu tố tương tác với người dùng cả về mặt cảm xúc. Có thể đó là một sản phẩm mang lại cảm giác vui vẻ cho người dùng, hoặc một ứng dụng giúp người dùng có những giây phút giải trí, thư giãn.

Tất nhiên, điều này không có nghĩa là chúng ta phải sử dụng những hình ảnh động không cần thiết để thu hút người dùng. Những thứ vô nghĩa như vậy có thể trở thành yếu tố cản trở người dùng trong việc hoàn thành mục tiêu của ứng dụng, và không ai trong chúng ta muốn điều đó xảy ra. Luôn có những cách khác nhau để thêm vào ứng dụng hay sản phẩm các yếu tố mang đến trải nghiệm thân thiện, thú vị hơn cho họ.

Đây là một phần nhỏ trong triết lý của LEGO, thêm vào những khoảnh khắc bất ngờ nhỏ trong những trải nghiệm. Mặc dù điều này có thể không gây bất ngờ khi về cơ bản LEGO là một hãng đồ chơi. Tuy nhiên, cách thức tiếp cận này đang được áp dụng một cách hiệu quả trên thị trường, có thể lấy Slack là một ví dụ điển hình trong trường hợp này, ứng dụng giao tiếp hiệu quả trong cộng đồng cùng với các sản phẩm tương đồng khác như Lync hay Yammer. Xét cho cùng thì ứng dụng nào cũng sẽ được sử dụng bởi người dùng, chính vì vậy việc tạo nên những khoảnh khắc thú vị nho nhỏ sẽ là sự khác biệt to lớn giữa một ứng dụng nổi bật và phần còn lại.

“Những khoảnh khắc như vậy được biết đến như ‘! Moments’” - Oki Sato

Một vài ví dụ:


Người dùng có thể chơi trò “khủng long” khi máy tính của họ bị mất kết nối internet trên Chrome

Nếu bạn nhấp vào biểu tượng High Five của Mailchimp quá nhiều lần, bàn tay của chú khỉ sẽ dần chuyển sang màu đỏ!

3. Đừng chỉ ngồi đó suy nghĩ

“Make it real”. Tại LEGO, chúng tôi hiểu rằng bạn cần phải bắt tay vào xây dựng một điều gì đó, đừng nên chỉ ngồi đó và vẽ phác thảo.

Bạn có thể nhận thức được hình dạng và tính năng của một sản phẩm tốt hơn khi bạn bắt tay vào xây dựng nó, biến nó trở nên hữu hình.

Những nguyên mẫu bằng giấy hay mô hình được tạo bằng bảng xốp cũng không thể nào so sánh được với sản phẩm thật sự. Do vậy khi chúng ta thử nghiệm sản phẩm càng sớm, chúng ta càng có thể nhanh chóng cải tiến nó.


4. Đừng ngại phá bỏ quy tắc để tìm ra giải pháp tốt hơn

Đôi khi điều duy nhất để sửa chữa một điều gì đó là phá bỏ nó và bắt đầu lại từ đầu.

Khi điều gì đó không hoạt động, việc đơn giản chúng ta cần làm là sửa chữa nó để nhanh chóng tiếp tục tiến độ công việc, tuy nhiên điều này có thể là một cái bẫy đang trực chờ chúng ta. Bạn sẽ bỏ lỡ một cơ hội thực sự để xây dựng lại sản phẩm với hiểu biết sâu sắc hơn về những điểm yếu của nó.

Cũng giống như tại LEGO, việc xây dựng lại sản phẩm sẽ nhanh hơn do hiểu biết sâu sắc của bạn với sản phẩm sẽ giúp bạn có được những cách tiếp cận khác hiệu quả hơn.

Dù sao đi nữa thì điều này trông có vẻ điên rồ khi bạn bắt đầu lại thứ mà bạn đã bỏ ra rất nhiều công sức vào nó, tuy nhiên tất cả những gì bạn làm cuối cùng cũng là để tạo ra sản phẩm mang lại trải nghiệm tốt hơn cho người dùng và mang lại nhiều ý nghĩa hơn cho chính bạn.


5. Sức mạnh của tính tối giản

Twitter trở nên nổi tiếng với việc chỉ cho phép người dùng sử dụng tối đa 140 ký tự để viết trong mỗi bài đăng nhờ đó tạo nên ‘cơn sốt’ của ứng dụng này trong những năm đầu phát triển. Đó cũng là phương pháp được áp dụng tại LEGO, những miếng xếp nhỏ lẻ cho phép mọi người có thể xây dựng bất cứ thứ gì một cách nhanh chóng và hiệu quả nhưng điều đặc biệt là chúng luôn có góc cạnh và không được mềm mại.

Tại sao lại thế? Đây cũng là yếu tố khiến LEGO trở nên đặc biệt so với phần còn lại của các hãng đồ chơi lắp ghép khác. Hình khối gồ ghề giúp những người mới có thể dễ dàng sử dụng và hoàn thiện mô hình hơn. Sẽ không có chuyện bạn kết hợp sai những khối nhựa cơ bản, một sân chơi an toàn mà chúng ta sẽ không phải đối mặt với áp lực của sự thất bại trong việc tạo ra một thứ gì đó.

“Less is more”


6. Cho phép kế hoạch được thay đổi

Yep, tôi biết rằng tiêu đề của bài viết là 5. Nhưng đôi khi bạn sẽ phải chuẩn bị để thay đổi kế hoạch hoặc phá vỡ những quy tắc cũ khi chúng không còn phù hợp với các nhiệm vụ mới. Đôi khi, bạn sẽ không biết bạn sắp tạo ra thứ gì hay kết quả lần này sẽ ra sao, đừng lo lắng. Hãy cho phép kế hoạch được thay đổi.


Biên dịch: Limon
Nguồn: Medium

Hình trong bài (4)