Week 12: Giao diện trung thực + 10 nguyên tắc của UX

“Để thuyết phục, chúng ta phải đáng tin cậy, để đáng tin cậy chúng ta phải là người có thể tin tưởng được; để có thể tin tưởng được chúng ta phải là người trung thực.” – Edward R.Murrow

Người dùng hầu hết tiếp cận các sản phẩm với mong muốn có sự trung thực. Những điều giống như các nhà sản xuất nói, cư xử như mong muốn và củng cố quyết định sử dụng với sản phẩm/ dịch vụ/ trang web.

Giao diện là cơ hội của bạn để chiếm được niềm tin và sự tin tự tin của khách hàng trong khi giúp họ cảm thấy điều bạn có thể làm và điều bạn không thể làm.

Sự gần gũi của các dấu hiệu tương tác, các văn bản tương ứng, lời văn trong nội dung, các thông báo của mẫu đăng ký – tất cả những thứ mang ý nghĩa rằng chúng ta đang xây dựng để phù hợp với tiềm thức của người dùng.

Bất cứ yếu tố giao diện nào có thể gây bối rối, thiếu ý nghĩa hoặc thậm chí là gây nghi ngờ, niềm tin của người dùng sẽ bắt đầu đi xuống. Thậm chí những “lăn tăn” nhỏ về những hành vi xấu mới chỉ xuất hiện, người dùng đã chuẩn bị sẵn sàng rút lui khỏi việc sử dụng.

Những hành vi lừa đảo về công nghệ thông tin đã xuất hiện qua nhiều năm, và rất nhiều người học được họ phải xem xét để tránh xa điều đó. Nhưng đôi khi lừa đảo là những lựa chọn cuối cùng.

Mối quan tâm lớn hơn khi con người và các công ty bắt đầu bỏ qua các cảnh báo về thiết kế, công nghệ để đánh lừa người sử dụng, bỏ mặc họ với cảm giác bị “qua mặt” khi thử những điều mới mẻ. Một trải nghiệm của tôi gần đây có thể minh hoạ tốt điều này.

Một ngày nọ, một số người bạn của tôi đăng lên Twitter những thông tin khiến tôi chú ý. Vì vậy tôi nhấp chuột vào liên kết và được chuyển tới một trang web nhỏ với một nút rất lớn “Bắt đầu giải đố – Start Quiz”. Vài câu hỏi ngớ ngẩn xuất hiện và cuối cùng tôi đã tới được nơi mà tôi nghĩ rằng sẽ có thông tin kết quả.

Tuy vậy, thay vào đó tôi được chào đón bằng một cửa sổ popup lớn với nội dung “Để nhận được kết quả bạn cần đăng nhập vào Twitter. Chúng tôi sẽ chuyển hướng trong vòng 5 giây hoặc khi bạn nhấp vào nút dưới đây.”

Okay, tôi đã từng gặp điều này. Một cách bẫy người dùng lén lút, nhưng điều thực sự khiến tôi tập chung là một đoạn chữ nhỏ ở dưới có vẻ vô hại mà hầu hết một người sẽ bỏ qua;

“Khi bạn đăng nhập, bạn sẽ follow chúng tôi. Bạn luôn có thể unfollow chúng tôi. :) Chúng tôisẽ tự động gửi các thông báo Tweet với kết quả của bạn. Bạn có thể xóa nó ngay tức thì :)”

Tôi đã bị sốc, nhưng trước khi tôi biết điều đó. Tôi đã bị chuyển hướng tới trang đăng nhập của Twitter. Tôi cho phép nó truy cập, bởi vì tôi sợ phải xem điều gì khác sẽ lại tiếp tục xảy ra. Tôi lại bị chuyển hướng – không phải tới xem kết quả và một lựa chọn để đăng nó lên Twitter – Đây là một trang lừa đảo tinh tế nhất mà tôi đã từng thấy.

Tiêu đề nói về kết quả của của bài trắc nghiệm và nó khuyến khích tôi chia sẻ với bạn bè điều này. Nhưng thực tế, chúng mặc định chọn trước 12 người ngẫu nhiên và 2 nút “Select All” và “Send invites and see my result”.

Gửi lời mời để làm gì? Tôi nghĩ điều này là tuyệt vời để chia sẻ lên Twitter?

Tôi tìm kiếm liên kết sẽ đưa tôi tới chỗ khác. Không liên kết nào cả. Một mẫu điền? Để làm gì, tôi tự hỏi? Tôi lăn chuột xuống dưới cùng để kiếm một liên kết tôi mong đợi với dòng chữ “Đi tới xem kết quả” – tôi chắc chắn sẽ chọn nó. Tôi đang tìm một lối thoát.

Có một liên kết giống như setting page, tôi nhấp chuột và mong đợi sẽ thoát ra mớ bòng bong lừa đảo này. Thật không may, hệ thống đãTweet thông tin của tôi với bất kỳ hành động nhấp chuột nào.

Đây là lúc tôi cảm thấy bị xúc phạm thật sự. Mọi người sẽ dễ dàng đổ lỗi cho Twitter (hoặc Facebook…) vì điều đó. Đã bao nhiêu người bị lừa để add friend, like page và follow? Với tôi sẽ không có lần thứ hai làm giải đố hay những kiểu câu like để thêm thành viên nữa.

Vậy chúng ta quay lại điểm chính của bài viết này: xây dựng một giao diện trung thực. Xây dựng sự trung thực từ những điều nhỏ nhất của sản phẩm của bạn. Đánh giá sự lựa chọn trong thiết kế của bạn bằng cách hỏi chính mình “Điều này có khiến người dùng hiểu lầm hay không?” Khi làm điều đó, tạo những bước để sắp xếp giao diện với những hành động/tương tác được mong đợi.

Tính toán sự toàn vẹn của giao diện phản ánh giá trị sử dụng cuả người dùng.

10 Nguyên tắc của UX

vituar-man

1. Trải nghiệm thuộc về người dùng:

Thiết kế không thể tạo ra trải nghiệm, hay kinh nghiệm sử dụng, chúng tạo ra những thành phần để trải nghiệm. Điều này khiến mọi thứ khác biệt.

Trải nghiệm là đối tượng không thể thiết kế. Tuy nhiên, nó không có nghĩa là chúng ta không thể thiết kế những vùng làm việc mà thiếu đi trải nghiệm của người dùng đối với sản phẩm. Nếu vùng làm việc thống nhất thì những trải nghiệm tuyệt vời sẽ xuất hiện.

2. UX là toàn diện:

Sự trải nghiệm không chỉ là sản phẩm. Nó được hình thành từ tất cả những điểm giao nhau trên một hệ thống lớn, từ sản phẩm tới sự hỗ trợ tới cách mà người khác nói về nó. Không phải tất cả đều có thể thiết kế theo một cách, nhưng tất cả có thể được thiết kế dựa trên mỗi cấp bậc.

3. Trải nghiệm người dùng tuyệt vời nhất không nhìn thấy được:

Khi người ta có một trải nghiệm tuyệt vời, họ hiếm khi để ý tới việc nó có được nhờ những giờ lao động cật lực và nhờ thếđược đặt đúng chỗ, nơi nó sẽ/phải xảy ra. Đây là mục tiêu mà những người làm UX chuyên nghiệp hướng tới – dù sẽ không ai nhắc tới chúng ta.

4. UX là một vòng đời:

Trải nghiệm của con người trên thế giới tiến triển theo thời gian… không có gì xảy ra cùng lúc. Như thể con người không lập tức có một trải nghiệm tốt với hầu hết mọi thứ.

Sẽ phải có một quy trình phải xảy ra, bắt đầu với nhận thức, xây dựng với lần sử dụng đầu tiên và tiến tới sử dụng thường xuyên và thậm chí là chối bỏ. Các bước này có liên hệ với nhau.

5. Bối cảnh là vua:

Trong một giai đoạn khi dễ dàng tạo ra những sản phẩm và nội dung nhanh chóng, phần còn thiếu sẽ là bối cảnh: làm thế nào để điều chúng ta tạo ra phù hợp với đời sống của những người mà chúng ta hướng tới.

Khám phá tính phức tạp và bối cảnh xung quanh là lý do để những nhà thiết kế UX chuyên nghiệp cần làm rất nhiều những nghiên cứu về người dùng, sự tinh tế của bối cảnh như những lưỡi dao bén nhất.

6. Trải nghiệm tốt nhất chính là Làm chủ:

Cảm giác tệ nhất trên thế giới là mất tự chủ. Khi con người cảm thấy không thể tự chủ, họ đơn giản cảm thấy không tốt.

Điều này không có nghĩa là bạn không thể gây ngạc nhiên cho họ hay cung cấp sự cầu may, nó có nghĩa rằng người dùng cần cảm thấy như thể họ đã sẵn sàng để đi tới bước tiếp theo (hoặc thoát ra) theo yêu cầu của họ.

7. Trải nghiệm là Cộng đồng (social):

Thời điểm khi trải nghiệm của người dùng với máy tính hoàn toàn đơn độc đã lui vào dĩ vãng. Hầu hết họ gửi thư cho bạn bè và đợi phản hồi. “Câụ bé nay đã lớn”.

Chúng ta không đối phó với những cá nhân thêm một chút nàonữa… chúng ta đang đối phó với phần còn lại của cộng đồng. Không chỉ chúng ta đối phó với cách cư xử của mỗi người, mà chúng ta đang đối phó với việc một người nào đó cư xử như thế nào trong một bối cảnhkhác, từ sự phổ biếntới cánhân, những chỗ mà mỗi hiệu ứng bóng đổ có thể tạo ra các phản ứng khác nhau.

8. Tâm lý học là ưu tiên hàng đầu:

Phần mềm sinh ra là để sử dụng dễ dàng mọi lúc mọi nơi. Khi mà khía cạnh tâm lý chiến thắng. Điều này có nghĩa là chúng ta phải đào sâu hơn và khía cạnh tâm lý học của con người khi sử dụng, khi chơi, và áp dụng vào sản phẩm và tương tác cộng đồng để tạo trải nghiệm tốt nhất.

9. Trải nghiệm là Tương tác (conversation):

UX, như tiếp thị, nó là một sự tương tác. Làmột người UX chuyên nghiệp, chúng ta tạo ra những biểu đồ và các mục tiêu đối với người dùng để tìm ra cách giúp đỡ họ tốt nhất điều họ muốn làm.

Vì thế, UX trở thành một ngành Dịch Vụ, nó không phải là một sản phẩm “một chiều”, nó thường xuyên có phản hồi về những thay đổi cần thiết về phía khách hàng. Tương tác làcách chúng ta giao sản phẩm và cách chúng ta tìm cách để làm nó tốt hơn.

10. Trải nghiệm tốt nhất là sự Đơn giản:

Sự đơn giản có nhiều ý nghĩa hơn cụm từ “Less is More” mà chúng ta thường nghe. Đơn giản không hẳn là cấp độ; nó là sự sáng sủa. Nếu con người có thể hiểu hoặc sử dụng thứ gì đó ít khó khăn nhờ bạn làm mọi thứ dễ dàng hơn.

Sự Đơn giản không hề dễ dàng như bạn tưởng… nó chỉ hiện hữu đơn giản như bạn đang thấy.

iDesign dịch từ 52weeksofux

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức user experience ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…