Week 1 - 2: Quy luật đầu tiên của UX

Bài dịch gần đây về UX, có khá nhiều bạn thắc mắc về thuật ngữ UX là gì? UX là viết tắt của từ User Experience tức là Kinh nghiệm của người sử dụng. Các nhà thiết kế cần hiểu về kinh nghiệm, thói quen, các cách sử dụng của người dùng để thiết kế những sản phẩm tốt, phù hợp, giúp khách hàng sử dụng dựa trên thói quen của họ, hoặc trải nghiệm những cách sử dụng mới.

Tác giả Joshua Porter là một nhà thiết kế sản phẩm và giao diện với nhiều năm kinh nghiệm. Hiện tại ông là giám đốc của UX tại HubSpot, đồng thời viết blog bokardo.com nơi ông viết về những hiểu biết của mình về UI, UX và các kinh nghiệm thiết kế khác. Ông cũng có cuốn sách của mình với tựa đề: Design for the Social Web.

Tác giả kế tiếp của loạt bài này là Joshua Brewer, ông hiện đang là một nhà thiết kế tại San Francisco. Hiện tại ông là Design Lead tại Twitter và cựu giám đốc về UX tại Socialcast.com.

Week 01

Quy luật đầu tiên của UX

“Bạn không thể không truyền đạt. Mỗi hành vi là một loại truyền đạt. Vì các hành vi đều không có các bản sao, nên không thể không có sự truyền đạt” – Paul Watzlawick’s First Axiom of Communication

Đây là quy luật đầu tiên của UX. Mọi thứ của một người thiết kế gây ảnh hưởng tới kinh nghiệm người dùng. Từ việc bổ xung mục đích cho một yếu tố thiết kế tới bất cẩn bỏ sót các tin nhắn quan trọng, mọi quyết định sẽ định hướng cho tương lai của người dùng mà chúng ta phục vụ.

Như vậy, một trong các mục đích quan trọng của mỗi nhà thiết kế tốt là truyền đạt những thông điệp dự kiến… điều sẽ dẫn tới những kinh nghiệm sử dụng tích cực.

Lối hành văn, màu sắc của chữ, cách căn hàng của khối, sử dụng hoàn toàn viết hoa (all-caps) hoặc viết thường trên các liên kết – ngay cả sự vắng mặt của một mẫu thiết kế – tất cả đều là những phần của sự truyền đạt, giao tiếp này.

Hiểu về nó, chúng ta có thể hỏi (và hy vọng có thể trả lời) được câu hỏi:

“Các yếu tố này hỗ trợ hoặc có mâu thuẫn gì với điều mà tôi đang cố gắng truyền đạt tới người dùng?”.

Và bằng cách hỏi điều này, bạn sẽ giúp bản thân mình cách tinh chỉnh, cải thiển những thứ “nhỏ”; Những thứ không được bàn tới hoặc không được để ý, mà chính chúng tô điểm cho kinh nghiệm của người dùng.

Điều gì làm nên kinh nghiệm của người dùng?

Kinh nghiệm người dùng được tạo thành bởi tất cả sự tương tác của người khác có với thương hiệu của bạn, công ty hay cả tổ chức của bạn. Nó bao gồm tương tác với phần mềm của bạn, website, tổng đài điện thoại, một mẫu quảng cáo (một miếng sticker của công ty bạn trên máy tính người khác) hoặc một ứng dụng trên điện thoại di động, fanpage của bạn trên facebook, email bạn gởi tới, và ngay cả việc gặp nhau để bàn luận.

Theo thời gian, tất cả những điều trên khi tổng hợp lại được gọi là hành vi người dùng. Với tất cả các ý trên, các nhà thiết kế giao diện tương tác cho người dùng đã có từng kế hoạch cụ thể cho mỗi thời điểm khách hàng tương tác.

Các nhà thiết kế tương tác lên kết hoạch cho các thời điểm này.Và với trách nhiệm phải làm cho các tương tác của khách hàng theo hướng tích cực (bao gồm lĩnh vực phần mềm, nội dung, đồ hoạ, quy trình, tâm lý sử dụng v…v.

Thật xấu hổ nếu có những phần được đánh giá tốt, trong khi những phần khác lại quá tệ. Sự liên kết là điều quan trọng.

Kinh nghiệm của người dùng mở ra rất nhiều sự thực hành. Hãy ví dụ từ lĩnh vực kiến trúc. Nếu một kiến trúc sư được thuê bởi một khách hàng giàu có để tạo ra một không gian sử dụng tuyệt vời, họ sẽ không dừng lại đơn thuần chỉ cuộc sống bình thường, kiến trúc sư sẽ quan tâm tới cây xanh, các góc nhìn đẹp .. thậm trí cách những người khác sẽ được chào đón thế nào.

Tất cả những chi tiết đó là những phần quan trọng trong một hệ thống tổng thể, ngôi nhà chỉ là một phần của câu đố.

Các người thiết kế web, theo quan điểm truyền thống họ là những người trong vai trò của người tạo ra các trang, bây giờ cần có tầm nhìn rộng hơn. Mảnh đất của kinh nghiệm người dùng đã rộng lớn hơn rất nhiều.

Như vậy, chúng ta phải thích ứng những quan điểm của chúng ta với tất cả các khía cạnh kinh nghiệm.

Week 02

Giải quyết các vấn đề tồn tại

Chúng ta, những nhà thiết kế đang làm việc liên tục để tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời cho người dùng, luôn nỗ lực để tạo ra những điều mới mẻ, để cho người dùng thấy được tương lai tươi sáng hơn khi trải nghiệm những sản phẩm mà chúng ta tạo ra.

Tuy nhiên, cũng chính vì điều này, mà chúng ta bị rơi vào chiếc bẫy “mới lạ”, những chiếc bẫy này xuất hiện khi, trong nỗ lực mê hoặc khách hàng của chúng ta, chúng ta tập trung vào những điều mới, mà có thể nó không phù hợp với hiện tại.

Để tạo ra cho người sử dụng những hành vi tuyệt vời, cái mà chúng ta phải tập trung chính là “hiện tại”. Trong thực tế, những vấn đề khó khăn của người dùng khi sử dụng và trải nghiệm sản phầm thường rất bình thường và rõ ràng.

Và nhiệm vụ của chúng ra chính là giải quyết những khó khăn này, khi tập trung những điều này, có thể bạn không tạo ra điều gì mới mẻ, nhưng nó lại cần thiết, điều này làm cho tỉ lệ thành công của bạn cao hơn.

Thành công là sự kế thừa và phát triển. Cùng xem xét và nghiên cứu những ví dụ những công ty đã thành công do việc cung cấp những trải nghiệm tuyệt vời.

Netflix

Netflix là website cho phép bạn xem những bộ phim(có trả phí) giống như mô hình đi thuê đĩa ở tiệm thông thường, nhưng với sự làm việc chăm chỉ, và lựa chọn đúng đắn: Họ chuẩn bị những đoạn phim ngắn hoặc trailer giới thiệu về một bộ phim hoặc chương trình mà Netflix gợi ý bạn, khi bạn gõ từ khoá tìm kiếm hoặc chọn một danh mục bất kì.

Điều này tưởng chừng như rất đơn giản, nhưng nó giải quyết được vấn đề mà khách hàng rất hay lo lắng: bị mất tiền cho bộ phim mà mình không thích mặc dù họ đã chọn nó ngay từ đầu.

Zappos

Zappos khởi đầu bằng cách bán sản phẩm thông thường nhất : Giày. Nhưng bằng cách giải quyết một vấn đề rất phổ biến mà các website tương tự nhưng tỏ ra rất yếu kém lúc bấy giờ (dịch vụ rất tệ).

Zappos đã trở nên nổi bật và thành công với chiến lược của mình: đó chính là cung cấp dịch vụ tốt nhất (chấp nhận trả hàng sau 365 ngày v…v).

Dịch vụ là vấn đề được nói đến rất lâu trong môi trường kinh doanh, nhưng nhờ cung cấp dịch vụ hoàn hảo, Zappos đã tạo ra một thói quen kinh nghiệm mới của người tiêu dùng: mua giày thì nhớ Zappos.

Jetblue

Jetblue đã thực hiện một vài thứ đơn giản: Họ thêm tính năng một màn hình nhỏ phía ở ngay phía trước mỗi hành khách (gắn ở mặt sau của ghế trước). Công nghệ không có gì mới, nhưng việc trải nghiệm của việc “in control – trong tầm kiểm soát) giải trí trong trên chuyến bay là hiệu quả.

Các trường hợp trên đều không giải quyết một vấn đề trong tương lai, họ giải quyết những vấn đề được biết đến và hiện có. Đây là một điều đơn giản để tạo ra trải nghiệm người dùng tốt, chỉ cần để ý thôi đúng không các bạn?

Tóm lại, khi đứng trước một dự án, bạn hãy cố gắng tìm hiểu và trình bày rõ vấn đề là gì? Và cách giải quyết?, tập trung vào hiện tại, bỏ qua những điều mới.Giải pháp rất đơn giản nếu bạn biết vấn đề là gì

“Thiết kế tốt là khi giải quyết được vấn đề” – Jeffey Veen

Trong quá trình thiết kế chắc hẳn ngoài yếu tố thẩm mỹ, để có thiết kế người dùng tốt, bạn thắc mắc có nên làm chệch đi icon 4-5 pixel, hoặc sắp xếp lại một vài khối nội dung v..v. Điều này sẽ diễn ra khá thường xuyên, một vài kỹ thuật căn bản dưới đây sẽ giúp bạn có sự lựa chọn đúng hơn khi quyết định:


Phương pháp Kaizen (còn gọi là Năm Lần Hỏi Tại Sao?)

Quá trình hỏi “Tại sao?” năm lần giúp bạn khám phá ra mối quan hệ : Nếu – Thì sẽ làm bạn dễ tìm cái gốc của vấn đề là gì?

Phương pháp đảo ngược

Lấy tất cả giả định của bạn, và lật ngược chúng lại để tìm thấy sự đổi mới.

Phương pháp Tương Tự

Tìm hiểu xem vấn đề này đã xảy ra tương tự khi ở một lĩnh vực khác hay chưa? Hiệu quả của phương pháp này rất lý tưởng vì bạn học hỏi kinh nghiệm từ những người đi trước,…điều này mang lại thuận lợi cho bạn, điều này sẽ giúp cho sản phẩm của bạn phục vụ tốt hành vì người tiêu dùng vì có tính kế thừa.

Cho phép hoặc tìm kiếm một giải pháp mà kết quả thu được là một kinh nghiệm thú vị, hấp dẫn là kết quả của phân tích cẩn thận và ứng dụng của các yếu tố thiết kế thích hợp để hỗ trợ và truyền đạt mục đích mong muốn sản phẩm của bạn.

Như Bertrand Russell đã nói,

“Thách thức lớn nhất đối với bất kỳ nhà tư tưởng (thiết kế) là nêu rõ được vấn đề đồng thời đưa ra giải pháp cho vấn đề đó”

(Còn tiếp)

iDesign.vn dịch từ52weeksofux

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức user experience ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…