Tìm hiểu phương thức UX Research qua ảnh GIF

Nếu bạn đã quá ngán ngẩm các bài báo dài, bộ ảnh GIF minh họa dưới đây sẽ giúp bạn nhanh chóng nắm được các phương pháp nghiên cứu người dùng khác nhau.

Bài viết của Ksenia Sternina – Trưởng phòng nghiên cứu UX tại Mail.Ru Group, My.com, cựu nhân viên của Google


1. Lĩnh vực nghiên cứu

Mỗi cá nhân đều có môi trường sống đặc thù và tự làm chủ hoạt động thường nhật của mình. Công việc của các nhà nghiên cứu là quan sát những gì đang xảy ra trong môi trường đó.

Bạn có thể học được:

    1. Chính xác cách người dùng hành xử và tại sao;
    2. Nhu cầu của người dùng và nắm bắt cơ hội để làm hài lòng họ.

2. Phỏng vấn chuyên sâu

Nhà nghiên cứu UX thường hỏi người dùng về trải nghiệm khi sử dụng các sản phẩm khác nhau, những vấn đề họ hay gặp phải, cách họ giải quyết và nhiều câu hỏi khác.

Bạn có thể học được:

    1. Kịch bản sử dụng sản phẩm;
    2. Mục đích và nhiệm vụ của người dùng;
    3. Động lực để sử dụng sản phẩm.

3. Phỏng vấn theo ngữ cảnh

Người dùng và nhà nghiên cứu đang ở trong hai môi trường riêng biệt. Nhà nghiên cứu cần lắng nghe và đặt mình vào hoàn cảnh của người dùng.

Bạn có thể học được:

    1. Nhiệm vụ người dùng, vấn đề người dùng;
    2. Cách người dùng tương tác với người khác;
    3. Thiết bị mà người dùng sử dụng.

4. Tập trung vào nhóm

Những người cùng sở thích thường trò chuyện và thảo luận cùng một chủ đề, hãy tận dụng cơ hội này.

Bạn có thể học được:

    1. Thu thập dữ liệu người dùng một cách nhanh chóng;
    2. Nghiên cứu trải nghiệm chuyên sâu hơn nhờ vào đoạn hội thoại của các thành viên trong nhóm;
    3. Phản ứng tự phát và ý tưởng của người dùng trong quá trình thảo luận.

5. Nghiên cứu nhật ký

Ghi lại thời gian (tuần – tháng) sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ của người dùng. Trước đây, chúng tôi thường theo dõi người dùng, ghi chép quy trình tương tác và cảm xúc của họ mỗi ngày. Giờ thì phương pháp khách quan hơn được sử dụng: quay video bằng nhiều thiết bị.

Bạn có thể học được:

    1. Kịch bản tương tác với sản phẩm;
    2. Khả năng hiểu phần mềm ảnh hưởng như thế nào đến quá trình tương tác với sản phẩm.

6. Kiểm tra tính khả dụng

Theo dõi cách người dùng thực hiện tác vụ trên sản phẩm.

Bạn có thể học được:

    1. Nếu người dùng chệch hướng khỏi kịch bản sử dụng đã đề ra, đã đến lúc cần thiết lập lại;
    2. Họ có nhận thấy các nút quan trọng không?
    3. Người dùng có hiểu làm thế nào để sử dụng các lệnh khác nhau không?

7. Bộc lộ suy nghĩ

Trong quá trình sử dụng, người dùng bộc lộ suy nghĩ thông qua hành động của mình.

Bạn có thể học được:

    1. Cách người dùng suy nghĩ;
    2. Họ mong đợi nhìn thấy gì và liệu thực tế có giống như kỳ vọng của họ;
    3. Ngôn ngữ của người dùng khi họ vận hành mọi thứ theo quy tắc của mình.

8. Phân loại thẻ

Hãy thử cho phép người dùng tự sắp xếp và phân loại thẻ theo cách gần gũi và hữu dụng nhất với họ.

Bạn có thể học được:

    1. Logic của người dùng;
    2. Làm thế nào để xây dựng một trang menu web đáp ứng được logic người dùng.

9. Kiểm thử người dùng chưa được kiểm soát

Cung cấp cho người dùng sản phẩm và yêu cầu họ thực hiện nhiệm vụ trong điều kiện tự nhiên rồi lưu lại quá trình đó.

Bạn có thể học được:

    1. Cách người dùng hoạt động trong môi trường tự nhiên của riêng mình;
    2. Các mẫu của hành vi người dùng, bởi vì bạn có thể thực hiện một số lượng lớn các bài kiểm tra cùng một lúc.

10. Khảo sát trực tuyến

Danh sách câu hỏi mà người dùng mục tiêu có thể hoàn thành qua Internet.

Bạn có thể học được:

    1. Ý kiến ​​và sở thích của người dùng;
    2. Kết quả mang ý nghĩa thống kê vì bạn có thể phỏng vấn rất nhiều người cùng lúc.

11. Kiểm tra sử dụng các chỉ số tâm sinh lý học

Đo chỉ số tâm lý người dùng bằng máy cảm biến, điện cơ đồ, nhịp tim…

Bạn có thể học được:

    1. Phản ứng khách quan của người dùng với các ưu đãi;
    2. Làm thế nào để đáp ứng những phản ứng  khác nhau.

12. Theo dõi mắt người dùng

Đặt người dùng ngồi trước màn hình và theo dõi hướng mắt của họ khi đang thực hiện các nhiệm vụ trên web, sau đó ghi lại vị trí, thời gian quan sát của người dùng.

Bạn có thể học được:

    1. Điểm tập trung của mắt;
    2. Trình tự quan sát;
    3. Khu vực người dùng không quan sát hết;
    4. Giải thích chính xác hơn nguyên nhân của các vấn đề. Người dùng không nhìn thấy mục tiêu hoặc xem nhưng không hiểu các vấn đề đó.

Người dịch: Thao Lee

Nguồn: uxplanet

Cùng tác giả

#Tag

gifs Hướng dẫn Kiến thức UI ux ux research web/app

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Cheryl Vo: ‘Trước khi thiết kế, mình luôn hỏi tại sao?’
Cheryl Vo: ‘Trước khi thiết kế, mình luôn hỏi tại sao?’
Tính khái niệm trong Design Decisions (tạm dịch: Quyết định thiết kế) của một thiết kế hay là hành trình những cảm xúc Cheryl Vo sẽ được mở khóa từ…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
[UX / UI]: 5 thói quen đơn giản giúp bạn cải thiện khả năng UX research
[UX / UI]: 5 thói quen đơn giản giúp bạn cải thiện khả năng UX research
 Hôm nay, Joanna – một nhà thiết kế trải nghiệm người dùng tại Microsoft  sẽ làm sáng tỏ năm thói quen quan trọng cần thực hành trong khi tiến hành nghiên cứu…