Thiết kế chính là kể chuyện - hãy ‘nhào nặn’ câu chuyện để thiết kế đỉnh hơn

Thiết kế chính là kể chuyện... ngoại trừ việc câu chuyện chưa bao giờ được kể lại.

Một trong những vấn đề của phương pháp tự học là: “Điều gì nên cần tập trung nhất?”

Câu trả lời mặc định của tôi cho câu hỏi này: Phương tiện truyền thông và sách vở.

Tác giả: Victor Ofoegbu


Sẽ thế nào nếu tôi có thể tập trung vào một chủ đề cụ thể suốt ba tháng? Thay vì sáng nay thức dậy đọc cái này, sáng mai thức giấc đọc cái kia, đọc nhiều mà chẳng biết sâu.

Hồi tháng Tư, tôi quyết định tập trung ba tháng vào một thứ duy nhất: Kể chuyện và sức mạnh nó mang lại cho quá trình thiết kế UX. Đây là thử thách lớn nhất trong công việc của tôi, đồng thời, tôi cần phải thuyết phục đồng nghiệp về giá trị của sự tận tụy trong việc mang lại trải nghiệm tuyệt vời.

Ảnh chụp bởi Carlos Arthur (Unsplash)

Tính đến nay, ba tháng đó vô cùng hiệu quả. Tôi nghiên cứu rất sâu về cách mà những câu chuyện giúp các thành viên trong nhóm giao tiếp và có những giá trị chung.

Bài viết này chia sẻ với bạn kiến thức của tôi về cách nhà thiết kế vượt qua khó khăn trong việc trình bày giải pháp thiết kế mà không kể lại chuyện “đằng sau hậu trường”. Điều này giống như một cuộc ân ái không có “khúc dạo đầu” vậy. Và tin tôi đi, chuyện đó chẳng vui vẻ gì đâu.


Phép màu chính là đây!

Lý do khiến những câu chuyện có sức tác động mạnh mẽ chính là ở trải nghiệm cảm giác mà nó mang lại. Hình ảnh tưởng tượng có thể tràn ngập trong tâm trí bất kỳ ai. Chúng ta dốc hết cảm xúc, nỗ lực tìm hiểu xem nhân vật hoàn thành mục tiêu bằng cách nào. Chúng ta bị cuốn theo dòng chảy của câu chuyện.

Kể tôi nghe, tôi sẽ quên. Cho tôi thấy, tôi có thể nhớ. Cuốn tôi vào, tôi sẽ thấu hiểu.

-Khổng Tử

Những câu chuyện ở khắp nơi quanh ta. Trên TV, trong phim ảnh, trên Facebook (lúc trước là bài đăng (post), và bây giờ là story), hồi ký, tán gẫu chat chit (Jimmy này, để tớ kể cậu nghe hôm nay có gì hay ở chỗ làm). Thậm chí trí tưởng tượng của chúng ta cũng là câu chuyện. Nghiên cứu chỉ ra rằng trung bình sự mơ mộng giữa ban ngày kéo dài 14 giây và mỗi ngày chúng ta mộng mơ như vậy khoảng 2000 lần. À, còn khi ngủ, tâm trí tưởng chừng như nghỉ ngơi của ta vẫn kể chuyện cho ta nghe (chính là những giấc mơ).

Thượng đế tạo ra con người vì Ngài thích nghe kể chuyện.

-Elie Wiesel

Hãy nghĩ đến những gì xảy ra trong quá trình thiết kế. Nghiên cứu ư? Chà, có hàng tá chuyện luôn đấy. Anh thợ cắt tóc nọ kể cho bạn nghe anh ta đã dùng sản phẩm của bạn để thu hút thêm khách hàng như thế nào, bác gái lớn tuổi kia sử dụng sản phẩm của bạn bởi vì nó cực kỳ đơn giản và thực hiện tốt chức năng. Nhưng đáng buồn thay, chúng ta thường quên đi tất cả những câu chuyện cảm động này và viết một điều gì đó khác vào tờ giấy trắng với những cái tên ngẫu nhiên và hình ảnh, nhu cầu, mục tiêu, và tham vọng.

Chúng ta giảm bớt thông tin chi tiết về con người bằng những cái gạch đầu dòng và trình lên cho quý cổ đông và người tiếp thị xem. Tại sao những người đó lại cảm thấy tận tâm hay được truyền cảm hứng từ những điều đó cơ chứ? Họ thì liên quan gì. Họ có “đầu tư” cảm xúc vào câu chuyện đâu.

Nói những chuyện không vui thế là đủ rồi, sau đây là những gì mà phần lớn những người thiết kế thực sự có thể làm.

Giải phẫu học chuyện kể: 22 bước để trở thành bậc thầy kể chuyện

Khi đọc cuốn The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller (Giải phẫu học chuyện kể: 22 bước để trở thành bậc thầy kể chuyện) của John Truby, một trong những ý tôi nhớ nhất là cấu trúc của những câu chuyện do ông đưa ra. Tác giả biện luận rằng những chuyện kể đặc sắc đều dựa trên một cấu trúc nhất định. Ông chia cấu trúc này thành bảy giai đoạn:

  • Khuyết điểm và nhu cầu: Nhân vật có một khuyết điểm.
    Cuộc đời anh ta thiếu vắng một yếu tố quan trọng nào đó, chính điều này cuối cùng dẫn đến nhu cầu phải loại bỏ khuyết điểm.
  • Khao khát: Khao khát đích thực là điều nhân vật mong muốn trong câu chuyện, không phải trong cuộc đời anh ta.

Ví dụ: Uche có một vấn đề. Ngày nào anh cũng đi làm muộn một tiếng đồng hồ [Khuyết điểm]. Nhưng sâu trong thâm tâm, anh muốn trở thành một nhân viên xuất sắc, khai thác những khía cạnh tốt đẹp nơi đồng nghiệp và mang đến lợi ích tốt nhất cho công ty [Nhu cầu phát sinh từ khuyết điểm]. Giá mà anh có thể tìm ra phương tiện giúp mình “đánh bại” tình trạng giao thông và đi làm sớm hơn [Khao khát].

  • Đối thủ: Anh nhận ra đâu là thứ mình đang phải chiến đấu chống lại [Giao thông]
  • Kế hoạch: Anh quyết định nên làm gì để “đánh bại” giao thông. [Tìm ra lộ trình tốt nhất]
  • Trận chiến: Thực chất anh thử nghiệm rất nhiều tuyến đường khác nhau.
  • Tự khám phá: Anh phát hiện ra một lộ trình ít người hơn vào một thời điểm cụ thể trong buổi sáng.
  • Trạng thái cân bằng mới: Anh rất vui vì giờ đây đã có thể đi làm sớm hơn.

Bây giờ, hãy tưởng tượng nếu tôi chỉ trình bày với vài slide powerpoint, kể lại và cho bạn thấy Uche đã tìm ra con đường mới giúp anh đi làm sớm hơn một tiếng đồng hồ như thế nào. Đó là điều rất nhiều nhà thiết kế thực hiện. Nhiều bản phác thảo (sketch) và UI của nhiều nơi mà không hề có câu chuyện dẫn dắt được hình thành và xuất phát từ quá trình thiết kế. Đây đích thị là cuộc ân ái không có “khúc dạo đầu”.

Ai đã từng không làm như thế này cơ chứ

Vì vậy, với tư cách một nhà thiết kế, tôi cố gắng so sánh cấu trúc này với quy trình thiết kế và vô cùng bất ngờ trước sự tương thích của cả hai.

-

Đây là một cách tốt hơn để kể lại câu chuyện thiết kế dưới hình thức đánh giá thiết kế, nghiên cứu tình huống hoặc tóm tắt nghiên cứu.

  • Khuyết điểm và nhu cầu: Hãy bắt đầu với một khuyết điểm và nhu cầu mà nhân vật của bạn [người dùng] phải vượt qua để trở thành người tốt hơn trong cuộc sống. Cũng đúng thôi bởi vì bạn cũng muốn truyền đi thông điệp về kiểu người dùng của mình cũng như những tác động dẫn đến cách hành xử của họ. Làm như vậy sẽ giúp khán giả của bạn có được cái nhìn toàn cảnh về nguyên nhân khiến họ có khao khát ấy.
  • Khao khát: Chỉ ra khao khát của nhân vật liên quan đến câu chuyện của bạn. Ví dụ: Một thư ký muốn nhập dữ liệu nhanh hơn.
  • Đối thủ: Quá trình nghiên cứu đã cung cấp đầy đủ thông tin, giúp bạn có cái nhìn sâu sắc để nhận biết vấn đề thực sự nằm ở đâu. Không chỉ là dấu hiệu bên ngoài của vấn đề mà là vấn đề cốt lõi. Điều gì ngăn cản người dùng của bạn đạt được khao khát và cuối cùng xóa bỏ khuyết điểm của anh ta?
  • Kế hoạch: Phát biểu kế hoạch. Đến lúc này, câu chuyện thiết kế thay đổi góc nhìn. Bởi vì sản phẩm của bạn là một phần câu chuyện và cuối cùng là nhân vật chính, câu chuyện giờ đây cho thấy những nỗ lực của bạn và đội ngũ nhằm giải quyết vấn đề và đánh bại đối thủ. Whitney Quesenbery trong cuốn sách Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design (Nghệ thuật kể chuyện cho trải nghiệm người dùng: Nhào nặn câu chuyện để thiết kế đỉnh hơn) đề cập đến vấn đề chuyện kể trong quá trình thiết kế có thể hoàn toàn thay đổi như thế nào chỉ với đôi chút thay đổi về góc nhìn. Câu chuyện sẽ thay đổi khi nhà thiết kế kể lại. Khi CEO mời chào các nhà đầu tư. Khi một người bên ngoài kể lại câu chuyện và khi nó được kể lại cho các kỹ sư hoặc nhà tiếp thị.

Điểm mấu chốt là: câu chuyện thiết kế vô cùng linh hoạt bởi vì nó có thể được kể lại cho rất nhiều người. Bởi vì mục tiêu là để gắn kết đội ngũ, cùng một câu chuyện có thể được điều chỉnh theo hướng của người nghe. Quan trọng nhất là phải làm sao cho người ta hiểu được cảm giác và tình cảnh của người dùng.

  • Trận chiến: Vậy chuyện gì thực sự xảy ra khi bạn thử áp dụng giải pháp? Có sự hiểu nhầm vấn đề hay người dùng nào không? Những kiềm nén nào mà giải pháp phải tuân theo? Bạn muốn trình bày vắn tắt cho khán giả về tất cả những điều này. Đây là thời điểm bạn đã luôn chờ đợi. Hãy cho họ chiêm ngưỡng những gì bạn truyền tải (bản sketch, wireframe,…)
  • Tự khám phá: Qua cuộc chiến, bạn và/hoặc đội ngũ của bạn học hỏi được điều gì? Quá trình dạy cho bạn những kiến thức mới nào? Những gì bạn đã có thể thực hiện từ lâu để giải quyết vấn đề?
  • Trạng thái cân bằng: Đến đây, bạn đã thừa nhận toàn bộ trận chiến là hậu quả đến từ sự ngu dốt của mình. [Xin lỗi khi nói vậy nhưng đó cũng chẳng phải lỗi của tôi.] Bạn đã tạo ra kiến thức mới về đối thủ, những kiến thức này giúp bạn đánh bại hắn hoặc tiến gần hơn đến việc đánh bại hắn. Bạn sẽ phải nói rõ ảnh hưởng của kiến thức này đối với thiết kế của bạn. Điều đó có tác dụng không? Nếu có thì đâu là dấu hiệu? Nếu không thì bạn sẽ làm gì tiếp theo?

Rất dễ để bạn nhanh chóng phát biểu một, hai điều ở đây. Nhưng giá trị thực sự chỉ đến khi bạn tập trung một cách có ý thức và suy ngẫm lại tất cả trong suốt quá trình.

Là vậy đấy. Tôi biết điều này nghe có vẻ hơi cường điệu quá, nhưng làm vậy tốt hơn nhiều so với không có “khúc dạo đầu”. Tôi vẫn tiếp tục nghiên cứu sâu hơn xem việc kể chuyện có thể giúp chúng ta trở thành những nhà thiết kế giỏi giang hơn như thế nào. Nếu bạn có thể chia sẻ suy nghĩ về những cách kể chuyện tốt hơn mà người thiết kế có thể áp dụng để chỉnh đốn đội ngũ và truyền cảm hứng về bổn phận thì thật hay biết mấy. Hãy để lại bình luận để mọi người có thể đọc và biết thêm về suy nghĩ của bạn nhé!

Tác giả: Victor Ofoegbu
Người dịch: Lynnette Dinh
Nguồn: Muz.li