Week 4 - 5: Ép buộc nảy sinh sự sáng tạo

Chúng ta thường bị dẫn dắt bởi một ý nghĩ rằng: nếu có nhiều sự tự do hơn, chúng ta sẽ sáng tạo hơn rất nhiều. Không phải chịu bất cứ sự ràng buộc nào? Không bị hạn chế ngân sách! Không bị hạn chế về thời gian!!! Những điều này thật sự quá tuyệt vời!

Yeah, điều này đúng.

Nhưng điều tôi muốn nói ở đây, nếu có khó khăn, hãy nắm lấy và cố gắng tìm ra các giải pháp, điều này sẽ khiến sản phẩm của bạn trở nên khác biệt với đám đông còn lại.

Những đòi hỏi ép buộc có thể tạo nên một thiết kế tuyệt vời. Hạn chế, sẽ bắt buộc bạn phải xem xét vấn đề với góc nhìn và cách tư duy mà bạn không hề quen thuộc, cứ như vậy, nó sẽ kích thích bạn tìm hiểu sự rõ ràng hơn mục đích của việc thiết kế, chứ không phải làm suy yếu và cản trở quá trình sáng tạo của bạn.

Một trong những ví dụ rõ ràng nhất và luôn được quan tâm đó chính là iPhone (bây giờ là cả iPad). Có rất nhiều hạn chế đáng kinh ngạc với những thiết bị như vậy.

Vì vậy, trong lúc ban đầu, rất nhiều người dự đoán nó sẽ là một thất bại lớn. Tuy nhiên, nhóm nghiên cứu và sáng tạo tại Apple đã thể hiện đặc tính như tôi đã nói ở trên, với những hạn chế về vật lý, hạn chế về công nghệ, thời gian, và tất nhiên hạn chế từ: “Steve Job”, nhờ những hạn chế này mà nhóm nghiên cứu đã mở khoá các giải pháp sáng tạo và tạo ra được một dòng sản phẩm thật sự độc đáo.

Nhưng Iphone có vấn đề? Tất nhiên là có. Nhưng nó lại là một sự thành công ngoài sức tưởng tượng.

Vấn đề ở đây là nếu bạn muốn tạo ra một kinh nghiệm người dùng hết sức hấp dẫn, hãy chấm dứt phàn nàn về khó khăn bạn gặp phải, mà hãy “nâng niu” nó, làm như vậy, bạn sẽ thấy sự sáng tạo của mình bừng cháy mạnh mẽ như một ngọn lửa.

IPAD của Apple: Ai là người dùng?

Chúng ta quay trở lại thời kỳ phiên bản đầu tiên của IPad được giới thiệu.Sau nhiều suy đoán, thì Apple cuối cùng đã giới thiệu máy tính bảng ipad vào năm.

Khi giới thiệu ipad, Apple nhận được rất nhiều sự chỉ trích: tất cả mọi thứ, không có máy ảnh, cổng USB, không hỗ trợ Flash và không có cổng HDMI, không cho bạn thực hiện đa tác vụ.

Trong 24h sau khi IPad phiên bản đầu được giới thiệu, đã xuất hiện hàng chục lí do cho rằng IPad sẽ thất bại trên thị trường.

Tuy nhiên, điều gì sẽ xảy ra nếu IPad ra đời không phải là để dành cho những người đang chỉ trích nó? Điều gì sẽ xảy ra nếu các nhà thiết kế của Apple tiếp cận công việc với kinh nghiệm bản thân không hề giống các phóng viên hay các Blogger chuyên viết về đồ công nghệ. Và với chúng ta, những người vốn đã giữ bản năng đam mê công nghệ, không phải là đối tượng thực sự của iPad?

Trong suy nghĩ bình thường, con người chúng ta có một vấn đề là bị ảnh hưởng bởi sự chủ quan. Chúng ta tưởng rằng đã nhìn thấy cả vũ trụ khi đứng tại trung tâm của nó.

Chúng ta không thể đánh giá bất cứ điều gì ngoài những ham muốn cá nhân. Khi chúng ta nhìn thấy những sản phẩm như IPad, câu hỏi bạn đặt ra ngay lúc đó chính là: Điều gì nó mang lại sẽ tốt cho mình?

Bạn là một nhà thiết kế UX, nếu đã từng đánh giá chủ quan như vậy, thì hãy thay đổi. Chúng ta phải thiết kế (và hy vọng các nhà phê bình thiết kế khác) từ một quan điểm khách quan hơn.

Như vậy, chúng ta trở lại câu chuyện iPad bị phê bình, và bây giờ nhận xét ở khía cạnh khách quan hơn, và xem xét iPad lại một lần nữa.

Đánh giá từ đoạn Video giới thiệu và nhận xét ban đầu, iPad đã làm cho các hoạt động phổ biến trở nên rất dễ dàng như: email, chia sẻ hình ảnh, xem video… vậy câu hỏi tiếp theo là gì? Ai cần nó? Thị trường ở đâu? Nó hấp dẫn ở điểm nào?

IPAD là một sản phẩm dành cho những người mà đối với họ, một chiếc máy tính xách tay trở nên quá mức cần thiết. Nhiều cặp vợ chồng, cha mẹ, anh, chị, em ruột… mà chúng ta quen biết không sử dụng máy tính cá nhân giống như cách chúng ta hay làm.

Họ có khả năng chính là đối tượng chính của Ipad…những người không quan tâm đến độ chính xác của từng pixel nhưng lại biết được độ chính xác của ngón tay tương tác. Họ có thể sử dụng iPad trong phòng ngủ, nhà bếp, phòng tắm. Nhưng có lẽ họ sẽ hạn chế nó sử dụng trong văn phòng.

Khi thiết kế hoặc phê bình thiết kế, chúng ta phải gạt bỏ những ý kiến chủ quan ra khỏi đầu, đừng vào hùa và có cách suy nghĩ giống những người khác, đôi khi chúng ta phải trở thành những kẻ tàn nhẫn.

Thực Dụng và Cái Đẹp

Một người thiết kế tốt thường làm việc nhằm giúp các mẫu, chức năng và chất lượng thẩm mỹ của một thiết kế một cách cân bằng thông qua thời gian tồn tại của dự án.

Chỉ là vì một số thứ nhìn có vẻ tốt nhưng lại vô tác dụng. Và chỉ vì một số thứ thực sự tiện ích nhưng nhìn không đẹp cho lắm.

Chúng ta thường phải thừa nhận, chúng ta sử dụng những gì đang được cho là hào nhoáng, được khen ngợi – hay tệ hơn, một xu hướng thiết kế hiện phổ biến – nhằm che giấu những thứ mà chúng ta đơn giản là không có trong tay một giải pháp độc đáo để giải quyết vấn đề.

Rất dễ dàng để rơi vào cái bẫy của việc tập trung “làm nó đẹp đẽ” mà không cân nhắc mục đích thực của thiết kế. Tại cùng một thời điểm, một người thiết kế nên hiểu rằng thậm chí một sản phẩm vô cùng thực dụng có thể tốt hơn nhờ sự tinh tế, thiết kế đẹp đẽ, trau chuốt và biến một thứ nhàm chán thành một nhiệm vụ đầy hứng thú.

Giải pháp tuyệt nhất sẽ mang lại một thiết kế đẹp và chuẩn mực – thẩm mỹ đi liền chức năng.

Những kẻ mơ mộng cả ngày

Người thiết kế là một người có vẻ kỳ lạ: Sáng tạo, ủ rũ, sâu sắc, trí tuệ, kỳ quặc. Nhưng một đặc điểm có thể phân biệt những người thiết kế với người khác là Hành Động.

Họ làm những việc chưa từng xảy ra trước đó. Họ lấy ý tưởng từ trong bộ não và thể hiện nó ra ngoài bằng cách, vẽ, prototype hay một sản phẩm.

Không như hầu hết mọi người, họ không chỉ nghĩ về nó. Họ không chỉ brainstorm. Họ không chỉ tưởng tượng thứ gì đó tốt hơn và nói điều đó. Họ còn Hành Động;

Họ là những người trong những từ của T.E.Lawrence: Dreamers of day;

Tất cả chúng ta đều mơ; nhưng không hoàn toàn giống nhau

Những người mơ trong màn đêm mịt mùng

sâu thẳm trong tâm trí họ

Thức dậy với giấc mơ phù phiếm

Nhưng những kẻ cả ngày mơ mộng thật nguy hiểm

Họ có thể thực hiện giấc mơ của mình với đôi mắt

mở to để biến nó thành hiện thực

– T. E. Lawrence (aka Lawrence of Arabia) –

iDesign.vn dịch từ 52weeksofux

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức user experience ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…