Week 36: Những phương pháp thiết kế cần được thử thách

Là những nhà thiết kế, tất cả chúng ta có các quy trình, các phương pháp và các công cụ chúng ta sử dụng hàng ngày.

Mỗi nhân viên giải quyết một vấn đề theo một cách riêng. Như chúng ta cố gắng để tự động hoá quá trình thiết kế của mình và tối ưu những công thức để rồi chúng ta nhận ra trong nhiều trường hợp là những câu trả lời trở nên chung chung.

Như việc chúng ta sử dụng các frameworks và thiết kế các mẫu để giúp chúng ta giải quyết nhanh hơn, chúng ta đang chấp nhận việc ở một mức độ nào đó trong thiết kế, đáp áp đã được làm sẵn. Và trong quy trình, chúng ta bắt đầu bỏ qua những thời điểm khiến chúng ta phát khùng, hoặc những thời điểm bế tắc giúp tìm ra những khám phá không tưởng hoặc sự sáng tạo.

Chúng ta có xu hướng cố gắng tự động mọi thứ trong cuộc sống để có được sự … nhanh hơn. Dẫu sao thì năng lượng của thiết kế là khả năng biến thứ vô chi trở nên “con người” hơn. Đây không phải là thứ gì đó xảy ra khi thiết kế trở thành một danh sách công việc, một quy trình hoặc một công thức. Không tránh khỏi việc là người thiết kế thực hiện thiết kế hệ thống, chúng ta thấy mình đối mặt với những sản phẩm không cần phải tạo cảm xúc với con người.

Một cách để phá vỡ thói quen hằn sâu này là thách thức chính bản thân bạn giải quyết vấn đề theo một cách khó hơn mà bạn hay làm. Nếu bạn thường xây dựng những bộ wireframe chức năng để kiểm tra các giải pháp thiết kế, hãy thử sử dụng giấy và ngồi đối mặt với người dùng thực sự và để họ đang tương tác với thiết kế (trên giấy).

Hãy tạm gác qua một bên những công cụ thường ngày như Photoshop, Sketch.. và bắt đầu với giấy và bút và xem bạn có được kết quả ra sao khi tiếp cận vấn đề theo cách khác.

Không để ý tới mức độ thành công, không ai cho rằng quy trình thiết kế của họ là “chỉ có hiệu quả”. Chúng ta phải hiểu rằng không có hệ thống thiết kế nào hoàn hảo. Không có ai hoàn toàn đúng.

Điều chúng ta cần làm là chăm chỉ áp dụng quy trình phù hợp tương ứng với nhu cầu phù hợp và không cho phép bản thân quá bị phụ thuộc và công cụ và các hệ thống xung quanh. Sau cùng thì nó không phải là công cụ hay quá trình mà thứ chúng ta quan tâm là một sản phẩm hiệu quả.

Sử dụng đúng công cụ với mỗi vấn đề

Vị khách của chúng ta tuần này là Daniel Ritzenthaler. Dan là một nhà thiết kế web chuyên nghiệp ở Boston. Anh ấy đã thực hiện một video đăng những cẫu hỏi thường gặp của khách hàng trên Design Thoughts, bạn có thể theo dõi anh ấy tại Twitter @danritz.

Bạn đã nghe thấy những tranh cãi về nền tảng nào tốt hơn: sketches, wireframes, mock-ups, or HTML prototype?

Có lẽ là không nhiều lắm…

Một người thiết kế sẽ cho rằng bạn không nên làm bất cứ điều gì mà không phác thảo ra, trong khi người khác sẽ nói bạn prototype HTML thật tốn thời gian. Tất cả những công cụ đó có một mục đích cụ thể vì vậy không nên bàn cái nào tốt hơn.

Giống như một người thợ điện nói rằng cái kìm cắt tốt hơn cái kìm kẹp. Thiếu đi bối cảnh sử dụng thì tranh cãi trở nên vô nghĩa.

Có một thứ mà tất cả công cụ trên đều có điểm chung: chúng giúp giúp giải quyết dự án. Nghĩ về chúng như những công cụ truyền thông sẽ giúp bạn sáng tỏ và chứng minh việc bạn làm với người thiết kế khác và khách hàng. Thật may là chúng có thể chuyển giao chúng, nhưng điều quan trọng cần nhớ là chúng không thể cho ra câu trả lời cuối cùng.

Phần này về việc đem sự rõ ràng cho buổi thảo luận. Nó sẽ giúp bạn quyết định công cụ nào để sử dụng mà không phải lo lắng những người thiết kế khác có thể giận dữ vì nó.

Sử dụng công cụ phù hợp với vấn đề.

Phác thảo là việc dùng khả năng vẽ tay để mô tả ý tưởng hoặc giải thích bằng đồ hoạ những vấn đề hoặc giải pháp. Cách này vô cùng giá trị khi ý tưởng chưa hình thành, khám phá, hay được nhận diện. Phác thảo sẽ giúp bạn hiểu những vấn đề chung cần thiết cho mục tiêu của mình.

Wire-frames là việc đưa những minh hoạ lên máy để tổ chức nội dung, tính năng và chức năng. Ưu tiên những yếu tố của thiết kế và quyết định bố cục chung có thể là một phần khó khăn trong toàn dự án. Một wire-frame được xây dựng tốt sẽ giúp bạn đỡ được những phần riêng biệt và chắc chắc chúng sẽ phù hợp với mục tiêu chung.

Mock-up là một kiểu đồ hoạ chi tiết hơn để thăm dò thị giác và cảm giác của dự án để bạn có thể hiểu được sự ảnh hưởng của các yếu tố hình ảnh có trên thương hiệu. Một Mock-up có thể có được ấn tượng đúng và giao tiếp cảm xúc và tạo cảm giác cá tính. Không cần phải thực sự tạo nên webiste (cần nhiều ngày, nhiều nhóm làm việc), và cũng không có cách nào tốt hơn để biết website sẽ trông thế nào.

HTML prototypes là một bản hoàn thiện một phần của một website được sử dụng để diễn hoạt cách các trang tương tác với nhau và các hướng người dùng từ khu vực này tới khu vực khác. Càng nhiều tương tác phức tạp giữa các yếu tố vật lý càng cần nhiều prototype chức năng đầy đủ để hiểu rõ. Html Prototype giúp bạn tìm ra những lỗ hổng trong kế hoạch của bạn.

Hãy cùng thử với một vài ví dụ

Bạn đang xây dựng một trang web marketing cơ bản và bạn đã biết mục đích của trang này, và bạn tự tin với bố cục dự tính, đồng thời hiểu việc các trang sẽ tương tác với nhau ra sao. Lúc này bạn có thể đi thẳng tới mock-up, là cách tốt nhất để tiến hành tiếp mà không tốn thời gian.

Một ví dụ khác khi bạn làm một cái Ứng dụng, bạn hiểu rõ mục tiêu và cách tương tác, nhưng muốn nó hoàn toàn phù hợp với khách hàng của mình. Đây là lúc wireframe tạo ra sự khác biệt. Chúng có thể giúp bạn thông tin với khách hàng về việc ứng dụng được tổ chức ra sao và dễ tìm thấy những cách tiềm năn để tạo giao diện hấp dẫn hơn.

Bây giờ thì sao?

Mọi dự án cần một hay tất cả các công cụ trong từng thời điểm tuỳ thuộc vào những thách thức mà bạn đối mặt. Vì vậy các tranh luận về việc tool nào tốt hơn mà nên là làm sao để chúng phù hợp với mỗi quá trình làm việc. Nó không nên là cái nào, mà là khi nào để giúp sản phẩm rõ ràng và tối đa năng suất, hiệu quả.

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria tuy không phải là một thời kỳ rõ rệt trong lịch sử nghệ thuật và thiết kế cả về mặt phong cách lẫn tư tưởng triết học…
Đi tìm câu chuyện “tiến hóa” của nghệ thuật trang trí Giáng Sinh
Đi tìm câu chuyện “tiến hóa” của nghệ thuật trang trí Giáng Sinh
Giáng Sinh bắt nguồn từ đâu, thời gian nào và nó đã "tiến hóa" ra sao?
Typography mới của chủ nghĩa hậu hiện đại
Typography mới của chủ nghĩa hậu hiện đại
Về bản chất, typography chỉ tôn vinh chứ không hề giới hạn các nhà thiết kế.