Case Study: Quá trình phát triển video game thời thượng cho thương hiệu giày Puma

Về mặt thẩm mỹ, chúng tôi muốn có một trò chơi lấy cảm hứng từ các game console của thập niên 80 nhưng mang một cảm giác hiện đại và cách tiếp cận ‘hiện đại - retro’ này đã quyết định phong cách chủ đạo từ hình ảnh đến âm nhạc trong game.

Bài viết bởi Kev Mayo về quá trình thực hiện video game cho Puma RS-0 bởi studio thiết kế Superhero Cheesecake.


Vì tình yêu với trò chơi điện tử

Ở Superhero Cheesecake, chúng tôi thích trò chơi điện tử. Nếu đã từng đến văn phòng chúng tôi, hẳn bạn đã thấy tủ trò chơi Nintendo, Sega, Playstation và Xbox, hoặc nghe được tiếng hò reo trong các trận đấu FIFA mỗi ngày. Chúng tôi cũng thích giày nữa, nhưng đây là một câu chuyện khác.

Chúng tôi thật may mắn khi được tham gia phát triển một số dự án game. Với một studio nhỏ, đó vừa là thử thách, vừa là trải nghiệm tuyệt vời. Không giống như các hãng sản xuất chuyên nghiệp tập trung ra mắt một số tựa game mới mỗi năm, chúng tôi thiết kế và phát triển những trải nghiệm trò chơi điện tử trong một thời gian ngắn, nghĩa là cần phải có chiến lược thật nhanh để kiểm nghiệm và chơi liên tục.

Trước đây, chúng tôi có liên hệ với PUMA để giúp họ tái khởi động dự án bộ sưu tập sneaker RS-o. Họ yêu cầu một trò chơi theo kiểu chạy bộ cơ bản có phong cách retro arcade (tạm dịch: một dạng trò chơi được chơi trên một loại máy giải trí sử dụng bằng đồng xu kiểu xưa). Bộ sưu tập được ra mắt vào những năm 80, là đôi giày đầu tiên có chip điện tử có thể theo dõi bước chân, và phải có tính thẩm mỹ cần thiết.

Đôi giày máy tính điện tử nguyên mẫu

Ban đầu chúng tôi thiết kế game có vài cấp độ, nhưng dần dần thành trò chơi một người chạy hoài không dừng với phong cảnh đơn giản kiểu thủ công. Chúng tôi muốn tạo ra một trải nghiệm dễ chơi nhưng không thể thành thạo, vì ý tưởng về các cấp độ bắt đầu và kết thúc có vẻ cứ lơ lửng với kiểu trò chơi như thế.


Các khối cấp độ (Chunks)

Để tạo ra bối cảnh chung, chúng tôi bắt đầu với một nền tảng đơn giản có lỗ và các điểm được đặt ngẫu nhiên. Bằng cách chú trọng vào vòng lặp ngắn, chúng tôi nhận ra giới hạn của cách tiếp cận này là không thể kiểm soát được độ khó và có vẻ quá ngẫu nhiên. Suy cho cùng, để trò chơi thật sự thu hút, người chơi phải tin rằng người làm game đã nghĩ thấu đáo từng chi tiết. Nếu quá đơn giản thì họ sẽ không bị thu hút nữa. Vì thế, chúng tôi quyết định nếu có thể xác định trước các khối cấp độ, chúng tôi có thể trộn và ghép các phần với nhau để tạo ra trải nghiệm độc đáo và khó đoán.


Một khối có lỗ, mặt phẳng và các điểm

Thiết kế các khối riêng biệt giúp chúng tôi kiểm soát tốt hơn khi tạo ra các thử thách, các hành động nhỏ mà người dùng cần chinh phục.

Các khối cấp độ liên kết với nhau

Khi làm game, điều cần thiết là phải phát triển dụng cụ và phần mềm hỗ trợ cho quá trình thiết kế về mặt lâu dài. Cuối cùng chúng tôi tạo ra công cụ để nhóm thiết kế/UX có thể dùng để thiết kế và chỉnh sửa các khối. Một phần mềm tùy chỉnh từ bên ngoài có thể được dùng để điều khiển trong gameplay.

Một cảnh nhỏ gồm cả trăm khối cấp độ trong game

Phông nền - Phân mảng, kết khối và sự suy giảm

Ban đầu, chúng tôi dành rất nhiều thời gian nghiên cứu các video game retro rồi đến lịch sử phát triển trò chơi và đã tìm thấy nhiều câu chuyện hữu dụng về sự chuyển đổi của máy tính từ nghiên cứu sang giải trí đơn thuần. Một trong những trò chơi điện tử đầu tiên là Spacewar! được phát triển bởi Steve Russel vào năm 1962 trên một chiếc máy tính cỡ 1.600 pound có tên là DEC PDP-1. Spacewar! sau đó đã truyền cảm hứng cho các nhà sáng tạo như Nolan Bushnell để giúp tạo ra Atari và trò chơi điện tử thương mại đầu tiên ở Pong (1972).

Vào giữa thập niên 80, kiểu trò chơi điện tử arcade bắt đầu giảm sút với sự ra đời của máy tính gia đình, đặc biệt là sự phổ biến của các nền tảng trò chơi như Nintendo và Sega. Máy chơi game console (tạm dịch: điều khiển bằng tay) đem đến một sự nhất quán về cách điều khiển trò chơi. Các thiết bị chơi game và đồng hồ cầm tay đầu tiên của Nintendo mặc dù rẻ và thú vị, lại không thể đáp ứng cho bất kỳ trò chơi nào khác ngoài các phiên bản đồ họa tối thiểu/ ĩnh của game bắn súng như Donkey Kong.

Cách tiếp cận hạn chế này sau đó lại là một lợi thế với các máy chơi game tại nhà như NES và Sega Master System. Các máy được tối ưu hóa với phần cứng được gọi là Picture Processing Units (PPU) để lưu trữ sprites (tạm dịch: một hình ảnh hai chiều hoặc hình ảnh động được tích hợp vào một cảnh lớn hơn), phông nền hình gạch và thanh cuộn giống như cách card đồ họa được thiết kế để render đồ họa 3D.


Chiến dịch lưu trữ thông tin game quay trở về những ngày đầu tiên phát triển game máy tính và đặc biệt là game engine trong những năm 1980

Đến thập niên 90, game engine (tạm dịch: phần mềm được viết để thiết kế và phát triển video game) được tối ưu hóa bởi một phương pháp mô-đun nhằm lưu trữ các thành phần của game. Chẳng hạn như vào thời gian này, các phần của trò chơi Doom được lưu trữ thành ‘cục u’ được đóng gói thành các tệp .WAD lớn hơn.


Vẻ ngoài & cảm nhận

Về mặt thẩm mỹ, chúng tôi muốn có một trò chơi lấy cảm hứng từ các game console của thập niên 80 nhưng mang một cảm giác hiện đại và cách tiếp cận hiện đại - retro này đã quyết định phong cách chủ đạo từ hình ảnh đến âm nhạc trong game. Ban đầu, ngoài việc tham khảo kỹ lưỡng mẫu đồ họa 8 bit, chúng tôi còn ưa chuộng hình ảnh chuyển động hai chiều của các trò chơi như Super Mario Bros. và Sonic. Với chiếc giày RS-O Play, chúng tôi muốn tạo ra thứ gì đó có kế nối với quá khứ mà không nhất thiết phải sống trong đó.

Đối với phần hoạt họa, chúng tôi đã cố gắng làm những đôi giày chuyển động thật nhất có thể. Đúng là một thách thức khi làm những đôi giày có “tính người”, có âm nhạc và nhiều cử động khác nhau.

Kết luận

Phát triển một trò chơi điện tử từ lúc bắt đầu đến khi hoàn thành là một thách thức lớn, đồng thời cũng là một bài học quý giá đã đem đến cho chúng tôi nhiều phản hồi tích cực. Điểm số cao nhất hiện tại của trò chơi này là 75,807 (FRA), gấp 3 lần thành tích của bất cứ ai trong studio. Chúng tôi cũng rất vui khi đạt được khoảng dwell time (tạm dịch: khoảng thời gian trung bình một người lưu lại trên trang web) mà Puma hy vọng là 5 phút cho một người.

Đây là link dẫn đến phần game hoàn thiện, hãy thử trải nghiệm và phản hồi ý kiến của bạn cho chúng tôi nhé!


Người dịch: Long Hwarang
Nguồn: Medium.com