Kể chuyện linh vật của Pixar: Cây đèn bàn Luxo Jr

Là sản phẩm đầu tiên của studio, hình ảnh cây đèn bàn Luxo Jr ngày nay không chỉ trở thành linh vật của Pixar mà còn là mẫu mực về sự kết hợp giữa nghệ thuật và công nghệ trong lĩnh vực sản xuất phim hoạt hình.

Nằm ở phía đối diện với San Francisco qua cầu Cổng Vàng là thành phố Emeryville, nơi trụ sở chính của xưởng phim hoạt hình nổi tiếng nhất thế giới Pixar toạ lạc. Tiền thân là bộ phận The Graphics Group của Lucasfilm Computer Division, lịch sử của Pixar bắt đầu từ năm 1979 khi George Lucas tuyển dụng Ed Catmull từ Viện Công nghệ New York để phụ trách mảng đồ họa máy tính hết sức mới mẻ và đầy hấp dẫn lúc bấy giờ. Bảy năm sau, Steve Jobs sau khi rời Apple đã dành 10 triệu đô để mua lại bộ phận bao gồm 40 thành viên cùng bản quyền công nghệ đi kèm từ Lucasfilm rồi thành lập nên một công ty độc lập có tên Pixar – một cách phiên âm sang tiếng Anh của pixel trong tiếng Tây Ban Nha.

idesign luxojr 01

Cổng chính dẫn vào khuôn viên công ty tại Emeryville, California.

Ban đầu, Pixar là một công ty phần cứng máy tính với tên đầy đủ là Pixar Image Computer, với sản phẩm chủ chốt là dòng máy tính chuyên thiết kế đồ họa Pixar. Để tăng cường sức mua, họa sĩ hoạt hình John Lasseter đã tạo ra một số đoạn hoạt hình ngắn nhằm trình diễn khả năng của máy tính Pixar và công chiếu tại SIGGRAPH – hội nghị lớn nhất của ngành công nghiệp đồ họa máy tính. Một trong những sản phẩm đầu tiên này là phim ngắn “Luxo Jr”. Dù chỉ dài hơn 2 phút, Luxo Jr nhanh chóng trở thành phim hoạt hình 3D đầu tiên được đề cử giải Oscar trong hạng mục Phim hoạt hình ngắn hay nhất cùng năm.

idesign luxojr 02

Mẫu máy tính PIXAR hiện được trưng bày tại Bảo tàng lịch sử máy tính

Từ đây, Luxo Jr trở thành một phần không thể tách rời của thương hiệu Pixar. Xuất hiện cùng với dòng chữ Pixar ở ngay đầu và cuối mỗi bộ phim, Luxo Jr sẽ nhảy lò cò từ bên phải cánh gà sang, dừng lại bên cạnh chữ ‘I’ trong biểu tượng rồi nhảy lên nhảy xuống cho đến khi mẫu tự bẹp dí, tương tự như cách mà chú làm xẹp quả bóng trong bộ phim gốc của mình.

Đoạn phim làm nên hình ảnh cây đèn bàn huyền thoại Luxo Jr

Đoạn phim giới thiệu ở đầu và cuối mỗi sản phẩm của Pixar

Trong những năm gần đây, đoạn phim mang biểu tượng Pixar đã được thay đổi đôi chút, làm cho cách Luxo Jr xuất hiện trở nên đa dạng hơn. WALL-E là một ví dụ, nhân vật chính của bộ phim xuất hiện và thay bóng đèn cho Luxo Jr và sau đó trở thành mẫu tự R. Trong Cars, chụp đèn của Luxo Jr trở thành số 0 trong cụm từ “Celebrating 20 Years”. Còn trong phim ngắn Lifted, chụp đèn lại biến thành mặt trăng. Bạn có thể tìm thấy các biến thể khác của Luxo Jr tại đây.

Người máy Wall-E xuất hiện để thay bóng đèn cho Luxo Jr

Theo Lee Unkrich, đoạn phim hoạt hình mang biểu trưng Pixar ban đầu được thực hiện bởi Pete Docter, giám đốc sản xuất các bộ phim Monsters Inc, Inside Out, Up. Sau đó nó được những người khác trong đội sản xuất sử dụng lại và mở rộng theo sự hướng dẫn của Pete Docter. Đây là một phần của Pixar Braintrust – quy trình phát triển của riêng hãng, đề cao triết lý “Xưởng phim được định hướng bởi các nhà làm phim” (Filmmaker-driven studio): Tất cả các nhà sáng tạo như đạo diễn, biên kịch và hoạt sĩ có thể xem xét các dự án của nhau và đưa ra các ý kiến đóng góp để bộ phim hoàn thiện thay vì  “Xưởng phim được định hướng bởi các nhà sản xuất” (Executive-driven studio): Đạo diễn cần tuân theo các quy định chặt chẽ của nhà sản xuất như ở các xưởng phim Holywood lâu nay. Điều này giúp tạo ra không gian sáng tạo tối đa cho những nghệ sĩ làm phim tại xưởng, đồng thời là bệ phóng cho các tác phẩm xuất sắc của Pixar sau này.

idesign luxojr 03

Bức tượng Luxo Jr. trước cửa của khu làm việc của Pixar.


Nguồn: designs.vn

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria tuy không phải là một thời kỳ rõ rệt trong lịch sử nghệ thuật và thiết kế cả về mặt phong cách lẫn tư tưởng triết học…
Đi tìm câu chuyện “tiến hóa” của nghệ thuật trang trí Giáng Sinh
Đi tìm câu chuyện “tiến hóa” của nghệ thuật trang trí Giáng Sinh
Giáng Sinh bắt nguồn từ đâu, thời gian nào và nó đã "tiến hóa" ra sao?
Typography mới của chủ nghĩa hậu hiện đại
Typography mới của chủ nghĩa hậu hiện đại
Về bản chất, typography chỉ tôn vinh chứ không hề giới hạn các nhà thiết kế.