UI là khái niệm xuất hiện với sự ra đời của máy tính, vì thế nói tới UI có thể hiểu là một giao diện để người dùng và máy móc làm việc với nhau. Bài viết, ngoài việc đề cập tới nguyên tắc UI cơ bản, còn muốn tìm những sự tương đồng nhất định giữa UI và thiết kế đồ họa.

7. Nguyên tắc tập trung

Một số khía cạnh của UI thu hút người sử dụng hơn là những cái khác.

Mắt người là một thiết bị phi tuyến tính. Ví dụ nó có thể thấy Mach bans - là một ảo giác quang học, xuất hiện tại hai khu vực mà màu sắc tiếp xúc. Xem thêm tại đây). Nó cũng phát hiện được các vật chuyển động.

Chúng ta thường bị thu hút bởi các khu vực chuyển động hơn là các khu vực tĩnh. Những thay đổi tại khu vực động sẽ được phát hiện dễ dàng. Các con trỏ văn bản là một ví dụ của một đối tượng hấp dẫn mắt. Thay đổi hình ảnh của nó có thể là những báo hiệu thay đổi trạng thái khác nhau và hữu ích.

8. Nguyên tắc ngữ pháp

Một UI là một loại ngôn ngữ của người dùng.

Nhiều hoạt động trong một giao diện người dùng đòi hỏi cả một ‘chủ đề’ (đối tượng trên cùng) và một ‘động từ’ (hoạt động của đối tượng). Điều này cho thấy rằng các hành động tự nhiên trong giao diện người dùng tạo thành một loại ngữ pháp.

Các ẩn dụ ngữ pháp có thể được mở rộng nhiều hơn một chút, trong một số chương trình có thể dễ dàng nhận biết ‘trạng từ, tính từ …’.

Hai ngữ pháp phổ biến nhất được biết tới là “Action->Object” và “Object-Action“. Trong Action-Object các hoạt động (hoặc công cụ) là lựa chọn đầu tiên. Khi một đối tượng tiếp theo được chọn, công cụ này ngay lập tức hoạt động theo đối tượng.

Việc lựa chọn các công cụ này vẫn xảy ra từ một trong những hành động tiếp theo, dó đó nhiều đối tượng có thể được vận hành bởi từng lần chọn mà không cần chọn lại công cụ.

Action-Object còn được biết tới như “phương thức - modality” bởi việc lựa chọn là một “chế độ - mode” thay đổi hoạt động chương trình. Ví dụ cho kiểu này là phần mềm Illustrator, bạn có thể vẽ 1 nét, sau đó lựa chọn độ lớn nhỏ của nét mà không cần chọn lại.

Trong trường hợp Object-Action, đối tượng được chọn đầu tiên và còn tồn tại từ lần hoạt động tiếp theo. Hành động cá nhân được chọn sau đó hoạt động trên đối tượng đã chọn. Phương pháp này dễ thấy trong xử lý văn bản - đầu tiên kiểu chữ được chọn, sau đó người dùng chọn kiểu italic, bold,..

Object-Action còn được gọi là “không phương thức - non-modal” bởi vì những hành vi có thể được áp dụng cho các đối tượng có sẵn. Một kiểu đầy hiệu quả của Object-Action được gọi là “thao tác trực tiếp”, nơi mà bản thân mỗi đối tượng chính là một công cụ - ví dụ như kéo một đối tượng tới vị trí mới và thay đổi kích thước.

“Phương thức - Action Object” bị chỉ trích khá nhiều trong UI vì chương trình được đề cao và có giao diện xấu xí. Còn “Không phương thức - Objec-Action) được sử dụng rộng rãi, cho dù một số tính huống trong cuộc sống lựa chọn rõ ràng là “Phương thức”.

Ví dụ trong nghề mộc, hiệu quả tốt hơn khi đóng cùng lúc nhiều chiếc đinh hơn là đặt búa xuống, rồi cầm thước, vẽ vị trí đinh kế tiếp, chay đi kiếm vít…

9. Các nguyên tắc Help - Trợ giúp

Hiểu được các Trợ giúp mà người dùng cần.

  • 1. Định hướng mục tiêu “Tôi có thể làm gì với chương trình này?”
  • 2. Mô tả “Cái này là gì? Thế nào? Làm sao?”
  • 3. Thủ tục “Làm thế nào để tôi làm điều này”
  • 4. Diễn giải “Tại sao điều này xảy ra”
  • 5. Định hướng “Tôi đang ở đâu?”

Đối với thiết kế đồ họa, mỗi sản phẩm cần ẩn chứa trong đó sự “trợ giúp” người dùng cần dễ dàng nhận biết họ đang có sản phẩm gì, để làm gì, sử dụng thế nào, và phù hợp với văn hóa của họ.

10. Nguyên tắc về an toàn

Hãy để cho người dùng tự tin bằng cách tạo dựng một hệ thống an toàn

Ted Nelson từng nói “Sử dụng DOS giống như tung hứng với dao cạo, còn sử dụng Mac giống tung hứng một Pin bowling - thanh gỗ phải ném đổ trong bowling)”.

Trong mỗi người có một số lượng các rủi ro, và có tối thiểu và tối đa rủi ro mà họ cảm thấy thoái mái. Nếu người dùng thấy quá nguy hiểm, họ sẽ tìm cách giảm nguy cơ đó. Ngược lại nếu quá an toàn - nói cách khác nguy cơ giảm xuống ngưỡng tối thiểu - họ lại tham gia các hành động để tăng nó lên.

Trong thiết kế có thể coi điều này là sự xác định nhận thức của khác hàng, nếu cung cấp một thiết kế vượt ra khỏi nhận định thẩm mỹ của họ, họ sẽ cảm thấy không tin tưởng, và họ cũng không tin tưởng nếu thấy một thiết kế theo họ quá tệ. Nó phải nằm trong mức độ nhận thức của họ.

Nhiều người cho rằng, những người dùng mới không chỉ kém về kỹ năng, mà còn cả trí tuệ. Nhưng đó là vấn đề chúng ta (những người chuyên môn) phải giải quyết để bất cứ người dùng nào cũng cảm thấy họ đang ở trong mức độ an toàn. Những hộp thoại “Are you sure - Bạn có chắc?” là một thao tác quan trọng cho người dùng.

Cuối cùng cần lưu ý rằng nhiều điều trong cuộc sống không thể đạt được dễ dàng. Thực hành là “no pain, no gain - không đau - không đạt”, nếu một cuộc thi chạy ai cũng về nhất thì không còn là cuộc thi.

Điều này đặc biệt thích hợp với thiết kế giao diện Game, các nguyên tắc giao diện cho Game có thể hơi khác với nhưng nguyên tác dành cho người sử dụng máy tính thông thường.

 

(còn tiếp)

Comments

comments

Tags:

  • Batsana

    Học! học nữa học mãi :)

  • Show Comments (2)

  • Giang Huy

    Thanks alot :)

  • Giang Huy

    (y)

Your email address will not be published. Required fields are marked *

comment *

  • name *

  • email *

  • website *

You May Also Like

Ux design thực sự là gì?

Một trong những hiểu lầm lớn nhất về User Experience Design khi cho nó ...

Những nguyên tắc thiết kế bị lãng quên.

Trong thiết kế ngày này, một số người dường như đã quên mất một ...

10 xu hướng thiết kế logo trong năm 2014

Logo là một yếu tố chủ đạo để giới thiệu với khách hàng. Rất ...

Tìm hiểu về Serif

iDesign đang hoàn thiện Thuật ngữ Typography và sẽ có bạn tự hỏi tại ...

Logo các hãng xe nổi tiếng và quá trình hình thành

Những hãng xe nổi tiếng thế giới hiện nay đều trải qua một thời ...