Week 27: Cảm xúc và dữ liệu

Steve Jobs, vào ngày thứ sáu trong buổi ra mắt iPhone 4, nơi mà Apple cố gắng làm giảm sự tập trung vào vấn đề người dùng gặp khi sử dụng điện thoại, đã nói về cả hai thứ cảm xúc và những dữ liệu có sức nặng cung cấp trải nghiệm tốt cho người dùng.

“Chúng tôi quan tâm tới mọi người dùng và chúng tôi không dừng lại việc giúp người dùng hạnh phúc. Khi bạn yêu mến khách hàng của mình, mọi thứ luôn xuất hiện để quan tâm. Nhưng chúng tôi muốn là người đi theo dữ liệu. Có một số thứ chúng tôi biết rằng chúng tôi đã học được ở đây.

Đó là việc bạn yêu mến khách hàng của mình thế nào và làm sao để tiếp tục chăm sóc họ. Và khi chúng tôi thành công với việc người dùng tiếp tục là khách hàng của mình. Đó là điều dẫn dắt chúng tôi. Khi người ta chỉ trích chúng tôi, chúng tôi nhận nó.

Chúng tôi choáng váng và xuống tinh thần và cảm thấy xấu hổ bởi thông tin từ đội ngũ Thông Tin Khách Hàng, và đó là lý do chúng tôi không nói thêm về nó vì chúng tôi đã biết quá đủ. Nếu chúng tôi đã làm buổi lễ này cách đây hơn 1 tuần, chúng tôi sẽ không có một nửa dữ liệu mà chúng tôi có hôm nay.

Thiết Kế Trải Nghiệm được chắn chắn là về cảm xúc. Nhưng trách nhiệm về cảm xúc chưa đủ, bạn cần có dữ liệu chắc chắn để hỗ trợ quyết định của mình. Trong kịch bản tồi tệ nhất khi dữ liệu không đứng về phía cảm xúc của khách hàng (như Apple đã trải qua). Trong kịch bản tốt nhất, cả cảm xúc và dữ liệu cùng đưa ra cho bạn một bức tranh chính xác về điều gì đang xảy ra.

Trường tồn

Một đoạn trích từ The Vignelli Canon:

“Chúng ta luôn chống lại bất kỳ thứ màu mè của thiết kế và thiết kế màu mè. Chúng ta coi thường văn hoá lỗi thời, văn hoá rác rưởi, sự sùng bái phù du. Chúng ta gét cay gét đắng những giải pháp tạm thời, sự lãng phí năng lượng và tài nguyên cho những thứ mới lạ.

Chúng ta muốn một Thiết Kế mà bản cuối cùng, chịu trách nhiệm về nhu cầu và mong muốn của con người. Chúng ta cần một Thiết Kế cam kết với cộng đồng về một giá trị lâu dài. Một cộng đồng được hưởng lợi từ hàng hoá, sự tôn trọng xứng đáng và liêm chính.

Chúng ta thích sử dụng những hình dạng cơ bản và các màu sắc cơ bản bởi vì giá trị mặc định của chúng là vĩnh cửu. Chúng ta thích nghệ thuật chữ, thứ  vượt qua sự chủ quan và tìm kiếm những giá trị khách quan, một kiểu typography vượt lên thời gian – không cần theo các xu hướng, nhưng đủ nói lên nội dung theo cách thích hợp.

Chúng ta muốn sự kinh tế trong thiết kế vì nó tránh được lãnh phí, nó tôn trọng việc đầu tư và lâu dài. Chúng ta phấn đấu có một Thiết Kế được đặt ở trung tâm của thông điệp hơn là sự kích thích thị giác.

Chúng ta thích Thiết Kế sáng sủa, đơn giản và lâu dài. Và đó chính là ý nghĩa Vĩnh Cửu trong Thiết Kế.”

Sáng sủa, đơn giản và lâu dài – phẩm chất cơ bản của thiết kế “vĩnh cửu”. Có sự nhấn mạnh trong kiểu thông điệp này. Chúng thách thức bạn và gây cảm hứng thẩm mỹ của bạn vươn lên tầm cao hơn. Chúng ta thường chìm đắm trong sản phẩm và quy trình của chúng ta mà quên rằng có một mục đích cao hơn trong việc chúng ta đang làm.

Có một thứ hơn là “chiến thắng nhanh chóng”, hơn cái “được tìm kiếm bởi Google” – Là có một cơ hội để gây ảnh hưởng lên cuộc sống của những người đã liên hệ với sản phẩm của chúng ta. Để làm nó tốt hơn hoặc xấu đi.

Sản xuất một sản phẩm lâu dài hay một dịch vụ trong cộng động với nhu cầu “mỳ ăn liền” cho mọi thứ là một trong những thách thức tuyệt vời nhất mà chúng ta từng đối mặt với cương vị là người thiết kế. Nó yêu cầu chúng ta phải lựa con đường ngắn nhất, chọn lựa thay vì khởi xướng lên cuộc chiến đấu với nhanh gọn, với sự tầm thường, sự không thích hợp và thờ ơ.

Tạo một giá trị lâu dài không xảy ra tình cờ. Nó là việc có mục đích tạo ra thiết kế hợp lý cho người dùng thực sự.

Theo 52weeksofux

Cùng tác giả

#Tag

52 weeks of ux Kiến thức user experience

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria (Phần 1): Tóm lược và lịch sử
Thời kỳ Victoria tuy không phải là một thời kỳ rõ rệt trong lịch sử nghệ thuật và thiết kế cả về mặt phong cách lẫn tư tưởng triết học…
Empathy là gì và tại sao một sản phẩm lại cần nó đến thế?
Empathy là gì và tại sao một sản phẩm lại cần nó đến thế?
Empathy (sự đồng cảm) là gì? Hiểu nôm na, Empathy là sự đồng cảm với người khác, đặc biệt khi mình từng trải qua tình cảnh tương tự. Mình có…
4 cách thấu hiểu người dùng với tư cách một người thiết kế sản phẩm
4 cách thấu hiểu người dùng với tư cách một người thiết kế sản phẩm
Tư duy thiết kế là yếu tố mở ra nhiều cơ hội mới để họ kết nối với hành vi của người tiêu dùng. Khi David Kelly, Bill Moggridge, và…