Week 8 - 9: Hãy càng ít càng tốt

Thiết kế, hiểu một cách nguyên gốc, là một dấu hiệu ưu tú của sự chuyên nghiệp đến từ các ngành khoa học.

  • Thiết kế tốt chính là sáng tạo.
  • Thiết kế tốt chính là làm thành một sản phẩm có ích.
  • Thiết kế tốt chính là thẩm mỹ.
  • Thiết kế tốt làm cho sản phẩm trở thành dễ hiểu.
  • Thiết kế tốt chính là không phô trương.
  • Thiết kế tốt chính là trung thực.
  • Thiết kế tốt chính là lâu dài.
  • Thiết kế tốt chính là chăm chút các chi tiết cuối cùng.
  • Thiết kế tốt chính là thân thiện với môi trường.
  • Thiết kế tốt chính là thiết kế ít nhất có thể.

– Dieter Rams –

GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG CHÍNH LÀ MỘT KIỂU CHĂM SÓC KHÁCH HÀNG

Ngày này, Sử dụng thời gian hợp lý là thời gian mà chúng ta không bị gián đoạn, thật khó để nhớ xem hàng ngày chúng ta có bao nhiêu cuộc điện thoại, bao nhiêu email, Twitter, Facebook, quảng cáo. Chúng ta cần thời gian để học những thứ mới.

Ngày qua ngày như vậy, nhưng mỗi con người chúng ta đều mong muốn học tập, tìm tòi những điều mới, và như tất yếu, thời gian ít đi, con người ta có khoảng thời gian để học tập ít hơn.

Chúng ta không có đủ thời gian dành 2-3 tiếng đồng hồ để đọc một tài liệu hướng dẫn sử dụng, hoặc trợ giúp… Chúng ta thậm chí không (hoặc không kiên nhẫn) dành tới 20 phút nữa. Thay vào đó chúng ta học ở đây một chút, lướt qua chỗ khác một chút, tất cả bổ xung kiến thức, nhưng không thật sự liền mạch.

Kinh nghiệm của chúng ta trong thời đại này giống như thích học bay chỉ khi đang ngồi trên máy bay. Chúng ta phải học cách làm một điều gì đó ngay cả khi đang làm nó.

Thời gian quả là hạn hẹp. Rồi đôi lúc bạn được đề nghị nhảy một điệu Tango thật chuyên nghiệp dù bạn chưa từng học nó. Bạn không có thời gian mà hỏi, kể cả chân bắt đầu bước những bước đầu, bạn không thể hỏi tôi nên làm gì tiếp theo, bạn cứ thế mà nhảy thôi.

Một bản hướng dẫn sử dụng tốt sẽ dạy bạn cách sử dụng và cập nhật tính năng mới của một phần mềm. Bộ phận hỗ trợ khách hàng hiếm khi được sử dụng. Tại nơi những hướng dẫn được dán, nó chỉ bạn cách dùng, mẹo dùng, tín hiệu, chỉ dẫn bằng hình mà bạn dễ dàng theo dõi.

“HELP” theo một cách nghĩ nào đó, là cách của người lạc hậu, “chậm hiểu”.Một ví dụ của loại này microcopy: Nhỏ nhắn, hữu ích giúp trả lời câu hỏi phù hợp ngữ cảnh và các trạng thái.

Tương ứng với những điều này, trong thiết kế giao diện, website, ứng dụng v…v, một nội dung hướng dẫn sử dụng dài dòng, sẽ không bao giờ được sự ủng hộ rộng rãi từ người dùng.

Trong lĩnh vực phần mềm, phần Help cần được xây dựng kèm theo UI, nó nên là một phần của cấu trúc, được gắn như những yếu tố giao diện thay vì một cái gì đó đính kèm. Nếu nó không phù hợp trong một số bối cảnh sử dụng, nó có thể được ẩn đi.

Bằng cách này, giao diện trở nên dễ dàng hơn với hành vì người tiêu dùng. Đúng như lời nhận xét của Julie Larson-Green vào năm 2009:

“Giao diện người dùng chính là bộ phận chăm sóc khách hàng cho máy tính.”

HÃY CÀNG ÍT CÀNG TỐT

“Điều gì sẽ xảy ra nếu thay vì thêm các tính năng mới, một công ty tập trung vào làm cho các dịch vụ hoặc sản phẩm được khách hàng sử dụng dễ dàng hơn? Hoặc làm cho nó dễ dàng hơn để truy cập vào các tính năng tiên tiến mà sản phẩm bạn đã có, nó tuy ít nhưng bạn có thể làm chủ!

Điều này, có lẽ sẽ làm bạn mất thị phần ở một số thị trường mới, nhưng bạn sẽ được bồi thường ở thị trường mà bạn tỏ ra là người tốt nhất. Trong rất nhiều thị trường, chúng tôi nhận thấy có nhiều sản phẩm tuy không đẹp mà chỉ đơn giản là người dùng có thể sử dụng thật tốt là đủ để làm cho một sản phẩm thật sự đáng kể.”

-Kathy Sierra –

THAY ĐỔI TÌNH HUỐNG HIỆN TẠI

Những người thiết kế những người được học để có những mục tiêu nhằm thay đổi những tình trạng sẵn có tới những tình trạng tốt hơn.

Các họat động trí tuệ để tạo cái mới không khác nhau về cơ bản với các biện pháp bình phục cho bệnh nhân hay một kế hoạc kinh doanh mới cho một công ty, hay một chính sách xã hội.

Thiết kế, hiểu một cách nguyên gốc, là một dấu hiệu ưu tú của sự chuyên nghiệp đến từ các ngành khoa học.

– Herbert Simon, 1962 –

iDesign dịch từ 52Weeksofux

Cùng tác giả

#Tag

52 weeks of ux Kiến thức ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…