Khía cạnh tâm lý học trong UX Design

Bạn chắc hẳn nghe tới câu chuyện; Thầy bói xem voi; Câu chuyện kể về sáu ông thày bói mù chưa biết con voi là gì, và mỗi người sờ một bộ phận của con voi và bắt đầu phán đoán ra hình dáng của nó. Ở châu Âu câu chuyện này có khác đi một chút, khi ông vua đề nghị sáu người đàn ông mù xem con voi có hình thù thế nào.

Sau khi sáu người đàn ông mù nói với vua về con voi mà họ (sờ) thấy. Nhà vua nói: Tất cả các anh đều đúng, tất cả đều đã đã cảm nhận mỗi phần của một con voi.

UX đối với mỗi người có khi lại giống thầy bói xem voi

Câu chuyện này khiến tôi nhớ tới sự khác biệt về quan điểm của thiết kế dựa trên nền tảng khác nhau về học vấn, xã hội, kinh nghiệm sử dụng của mỗi người.

Mỗi người thiết kế hình ảnh tiếp cận thiết kế UX theo một cách khác nhau, kinh nghiệm tương tác của các thiết kế, kinh nghiệm của các nhà lập trình và những người khác. Chính vì vậy, mỗi chúng ta dễ dàng hiểu được “một phần của con voi”.

Tôi là một nhà tâm lý học về giáo dục và đào tạo. Vì thế một phần của con voi tôi cảm nhận được và áp dụng những gì chúng tôi biết về con người và cách chúng ta áp dụng điều đó tới thiết kế UX. Tôi đã làm các nghiên cứu và kiến thức về bộ não, hệ thống hình ảnh (visual system), bộ nhớ, động cơ thúc đẩy và nguyên tắc ngoại suy của thiết kế UX.

Bài viết này là một bản chụp tâm lý người xem khi họ “nhìn” con voi;

1. Mọi người không muốn làm việc, hoặc nghĩ nhiều hơn những gì họ có

  • Con người sẽ làm số công việc ít nhất mà họ có thể làm được để hoàn thành một nhiệm vụ.
  • Tốt hơn là chỉ ra con người thấy một chút thông tin và để họ chọn, nếu họ muốn thấy nhiều hơn chi tiết trong đó. Thuật ngữ ưa thích của việc này là tiến bộ về công bố thông tin mà tôi đã viết gần đây.

Thay vì toàn giải thích một điều, hãy cho họ thấy ví dụ

  • Dành sự tập trung đến sự biểu hiện tương tác (affordance -wiki) của các vật thể, màn hình, các trang, hoặc thiết bị mà bạn đang thiết kế. Nếu một số thứ có thể nhấp chuột được, hãy chắc chắn là nó nhìn giống như một thứ có thể click được.
  • Chỉ cung cấp các tính năng mà mọi người thực sự cần. Đừng dựa trên quan điểm của bạn về người khác; Làm những nghiên cứu về người dùng để thấy họ thực sự muốn gì. Cho họ nhiều hơn thứ họ cần, chỉ làm hỗn loạn kinh nghiệm của người dùng.
  • Cung cấp những gì mặc định phải có. Những thứ đó giúp người ta phải nghĩ ít hơn khi hoàn thành một nhiệm vụ.

2. Con người có những giới hạn

  • Con người chỉ có thể đọc rất nhiều thông tin, đọc rất nhiều chữ trên màn hình khi không mất đi sự thích thú. Chỉ cung cấp những thông tin cần thiết tại đúng thời điểm.
  • Bố trí thông tin dễ đọc lướt (easy to scan).
  • Sử dụng header và một chút thông tin ngắn gọn.
  • Người dùng không thể làm một lúc nhiều việc. Các nghiên cứu đã chỉ rõ điều này, nên đừng mơ mộng.
  • Người dùng thích những dòng chữ có độ dài ngắn, nhưng họ sẽ đọc tốt hơn với một dòng dài hơn! Đó là một câu hỏi hóc búa, vậy nên quyết định xem sở thích hoặc hiệu suất cái nào quan trọng hơn trong trường hợp của bạn, nhưng nên biết rằng người dùng sẽ thắc mắc những thứ mà nó chẳng có lợi cho họ.

3. Con người tạo ra những sai lầm

  • Giả sử người dùng sẽ tạo các sai lầm. Dự đoán điều gì họ sẽ làm để ngăn chặn chúng lại.
  • Nếu các kết quả của một lỗi được giải quyết, sau đó hãy sử dụng bản xác nhận hành động trước khi người dùng tương tác.
  • Tạo một hành động “undo” thật dễ dàng.
  • Ngăn chặn các lỗi xảy ra luôn tốt hơn là giúp người dùng khắc phục nó. Một thông báo lỗi tốt nhất là không có không thông báo nào.
  • Nếu một nhiệm vụ dễ bị lỗi, phá vỡ nó thành các phần nhỏ hơn.
  • Nếu người dùng tạo ra lỗi và bạn có thể sửa nó, hãy chỉ ra bạn đã làm gì.
  • Bất cứ gì đang thiết kế về UX cũng có thể gây ra lỗi, vì thế cần chắc chắn rằng, có thời gian và năng lượng để tiếp nhận phản hồi, thử nghiệm và vá lỗi.

4. Bộ nhớ của con người quá phức tạp

  • Con người thường tự tái tạo những kỷ niệm, có nghĩa là họ luôn thay đổi. Bạn có thể tin rằng những gì người dùng nói trong đó rất ít sự thật. Tốt hơn là quan sát họ hành động hơn là hỏi họ về việc đó.
  • Bộ nhớ thì mong manh. Nó giảm đi nhanh chóng và các chủ đề luôn gặp lỗi ngắt quãng. Đừng khiến người ta nhớ về những thứ từ một nhiệm vụ này tới một nhiệm vụ khác, hoặc từ trang này tới trang kia.
  • Con người có thể nhớ về 3 tới 4 đồ vật trong cùng một lúc. “7 cộng hoặc trừ hai” là quy luật có được lan truyền. Nhưng thực sự con số thực tế là 3-4.

5. Con người là cộng đồng

  • Con người thường cố gắng sử dụng công nghệ để giao tiếp rộng rãi hơn. Điều này đã là sự thật trong hàng ngàn năm.
  • Con người xem những gì người khác làm để biết họ nên làm gì, đặc biệt nếu họ không chắc chắn. Điều này gọi là sự công nhận của cộng đồng. Đó là lý do tại sao, ví dụ như; đánh giá, cho điểm vô cùng quan trọng trong website.
  • Nếu con người làm một điều gì đó cùng nhau tại cùng thời điểm (hành vi đồng bộ) nó liên kết họ với nhau. Có một phản ứng hóa học ở trong não. Tiếng cười liên kết con người.
  • Nếu bạn làm điều gì đó khiến tôi thích thú, sau đó tôi sẽ cảm thấy có cảm giác mắc nợ phải trả lại bạn niềm thích thú (có đi có lại). Nghiên cứu chỉ ra rằng nếu bạn muốn đề nghị ai đó điền thông tin vào một mẫu, bạn cần cho họ thứ gì họ muốn, chứ không phải là ngược lại.
  • Khi bạn xem một ai đó làm điều gì đó, não của bạn sẽ sáng lên như thể đó là điều bạn làm cho mình (nó gọi là thần kinh phản chiếu). Chúng ta đang lập trình cơ thể chúng ta để bắt chước. Nếu bạn muốn ai đó làm gì, hãy làm trước cho họ thấy (giống dạy trẻ con).
  • Nếu bạn có mối quan hệ chặt chẽ với 150 người. Mối quan hệ chặt chẽ này được xác định là tốt khi bạn ở gần họ ở khoảng cách vật lý. Nhưng mối quan hệ lỏng có thể lên tới hàng ngàn và cũng có ản hưởng (facebook là một ví dụ).

6. Sự tập trung

  • Tôi bắt đầu nghĩ về tất cả những ý tưởng về sự tập trung là chìa khóa để thiết kế một UI hấp dẫn, Tôi sẽ viết nhiều chủ đề hơn trong tương lai về điều này. Nắm giữ sự tập trung và không khiến họ xao lãng khi đang dành sự tập trung tới điều gì đó, là mối quan tâm chính.
  • Con người được lập trình để tập trung tới bất kỳ thứ gì khác biệt và chuyển động hoặc kỳ ảo. Nếu bạn làm điều gì đó khác biệt nó sẽ nổi bật.
  • Phải nói rằng, con người có thể thực sự bỏ lỡ những thay đổi trong khu vực thị giác của họ. Điều này được gọi là mù thoáng qua (change blindness). Có nhiều video khá hài hước của những người nói với một ai đó trên phố (người đã đề nghị họ chỉ đường) và sau đó trong bộ nhớ của họ không lưu lại hình ảnh về người họ đang chỉ đường.

  • Bạn có thể sử dụng các giác quan để nắm lấy sự tập trung. Màu sắc tươi sáng, phông chữ lớn, tiếng bíp, và nhạc có thể thu hút sự chú ý. Mọi người dễ dàng bị phân tâm. Nếu bạn không muốn họ bị phân tâm, đừng có làm lóe sáng thứ gì đó trên một trang hoặc bắt đầu chạy video. Trong trường hợp ngược lại, nếu bạn muốn dành sự tập trung từ họ, hãy làm những điều đó.

7. Con người thèm thông tin

  • Dopamine là một chất hóa học khiến con người tìm kiếm… thức ăn, sex, thông tin. Học tập là Dopamine – chúng ta không thể giúp đỡ, nhưng muốn nhiều thông tin hơn.
  • Con người sẽ thường xuyên muốn thông tin hơn họ có thể tiếp thu. Có nhiều thông tin, giúp con người cảm thấy trong tầm kiểm soát. Cảm giác kiểm soát khiến người ta cảm thấy được phục vụ tốt hơn.
  • Con người cần phản hồi. Máy tính không cần phải nói rằng nó đang nạp dữ liệu, đơn giản con người cần biết nó đang tiến hành tới đâu.

8. Tiến hành vô thức

  • Hầu hết suy nghĩ diễn ra vô thức.
  • Nếu bạn có thể khiến người ta cam kết một hành động nhỏ (đăng ký thành viên miễn phí), sau đó họ có thể cam kết làm thêm nhiều hành động (ví dụ như, update lên thành viên vàng, bạc…)
  • Phần não kinh nghiệm, đưa ra hoặc ít nhất là tham gia rất nhiều vào quyết định của chúng ta. Những phần não này quan tâm tới sự sống còn và đánh giá; Thức ăn, Sex, Mối nguy hiểm. Đó là lý do tại sao 3 thông tin có thể nắm lấy sự tập trung của chúng ta.
  • Phần não giữ giác quan cảm xúc có thể bị ảnh hưởng bởi hình ảnh, đặc biệt là hình ảnh của con người, như là các câu truyện. Phần não cảm xúc có sự tác động to lớn tới quyết định của chúng ta.
  • Hành vi của con người thường bị ảnh hưởng lớn bởi nhiều yếu tố mà họ thậm trí không nhận thức được. Những từ “về hưu”, “Florida” và “mệt mỏi” có thể khiến những thanh niên đi chậm lại (gọi là framing)
  • Cả hai phần não Kinh nghiệm và cảm xúc hành động không theo những kiến thức của chúng ta. Chúng ta thường xuyên gán cho chúng những lý do hợp lý, ý thức của bộ não là lý do cho các quyết định của mình, nhưng chúng không bao giờ là tất cả lý do cho tất cả những gì chúng ta thực hiện một hành động, và thường thì lý do hợp lý không phải là một phần của lý do (khó hiểu…??)

9. Con người tạo ra mô hình thần kinh

  • Con người thường xuyên có các mô hình thần kinh trong một nơi về những đối tượng hay một nhiệm vụ (trả hóa đơn, đọc sách, sử dụng điều khiển tivi).
  • Mô hình thần kinh là thứ con người có sẵn là điều khiến bạn khó hoặc dễ trong việc thiết kế UX.
  • Để tạo ra một UX tích cực, bạn có thể thậm trí làm đúng theo một mô hình của sản phẩm, một website mà người dùng đã quen thuộc, hoặc bạn có thể sắp xếp tìm ra cách để “dạy” người dùng những mô hình sử dụng khác.
  • Phép ẩn dụng giúp người dùng có được những mô hình mới. Ví dụ “Điều này đơn giản như đọc quyển sách”
  • Lý do quan trọng nhất để làm nghiên cứu về người dùng là lấy thông tin về mô hình mà người dùng đang sử dụng.

10. Hệ thống hình ảnh

  • Nếu các trang lộn xộn thì người dùng không thể thấy thông tin. Sử dụng nhóm sẽ giúp họ tập trung nơi họ nên tìm kiếm.
  • Những thứ gần nhau được tin là tương đồng với nhau.
  • Tạo phông chữ đủ lớn, sử dụng phông ít yếu tố trang trí để người dùng dễ đọc.
  • Nghiên cứu chỉ ra rằng, người dùng sử dụng tầm nhìn ngoại vi để có được ý chính của thứ họ đang tìm kiếm. Những nghiên cứu về việc theo dõi ánh mắt (eye tracking) rất thú vị, nhưng chỉ vì một số người đang nhìn trực tiếp một thứ gì đó, không có nghĩa họ đang tập trung vào nó.
  • Màu sắc nằm gần nhau khó nhất đối với mắt là xanh và đỏ (xanh, đỏ chứng tỏ nhà quê :D). Tránh những chữ đỏ trên một nền xanh hoặc ngược lại.
  • Con người có thể nhận ra tốt nhất một vật thể trên màn hình khi họ họ nhìn hơi nghiêng một chút và có góc nhìn hơi từ phía trên (góc độ kinh điển).
  • Màu sắc có thể sử dụng thường xuyên để chỉ ra những gì đi cùng với nhau. Chắc chắn rằng việc sử dụng những cách khác để chỉ ra những thông tin giống nhau chỉ dành cho người mù màu.

iDesign dịch từ UXmag

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…