Hiện thực trong các thiết kế cho người sử dụng

Quá trình phát triển của thiết kế thẩm mỹ có thể coi như sự biến đổi theo hướng càng ngày càng hiện thực (realsm).

Khi máy tính đã trở thành một công cụ không thể thiếu của các nhà thiết kế, các hiệu ứng ngày càng có nhiều chi tiết thực tế như màu sắc, hiệu ứng 3D, bóng đổ, mờ… Iphone là ví dụ của việc giao diện được thiết kế thân thiện với người sử dụng.

Trong các mọi lĩnh vực, cải tiến là câu trả lời tốt nhất. Giao diện đồ họa cho người dùng hiển thị đầy những biểu tượng. Hầu hết các yếu tố đồ họa bạn nhìn thấy trên màn hình đều đại diện cho một ý tưởng hay một khái niệm.

Ngôi nhà nhỏ trên máy tính không có nghĩa là một ngôi nhà, nó là “home”. Hình ảnh con mắt không phải là con mắt, mà nó là có nghĩa là “nhìn vào những yếu tố được lựa chọn”. Các bánh răng không có nghĩa liên quan tới cơ khí, nó cón nghĩa là xem những cài đặt có sẵn…

Chi tiết và yếu tố hiện thực có thể lấy từ những khái niệm ban đầu. Để giải thích điều này, chúng ta sẽ lấy một trang sách của Scott McClound, Hiểu về hoạt hình (Understanding Comics). Một cuốn sách nên đọc với tất cả các nhà thiết kế.

Hình ảnh bên trái là một gương mặt cụ thể. Những hình ảnh bên phải là về khái niệm “khuôn mặt”, nó có thể là của bất kỳ ai.

Khi thiết kế giao diện người dùng, chúng ta hiếm khi muốn hiện thị một thực tế cụ thể, thông thường, chúng ta muốn truyền đạt một ý tưởng. Chọn chi tiết để thiết kế, có thể dễ dàng lấy từ những ý tưởng và khái niệm.

Tuy vậy nó cũng yêu cầu một số chi tiết bắt buộc. Vì nếu các chi tiết quá ít người sử dụng có thể không nhận ra ý tưởng của biểu tượng.

Các vòng tròn bên trái cho thấy một khuôn mặt. Các vòng tròn bên phải không thể nhận ra nó có là một khuôn mặt không.

Chúng ta tiếp tục nhìn vào biểu tượng Home trong giao diện người dùng. Thông thường nó là một ngôi nhà nhỏ.

Bên trái chúng ta có một ngôi nhà thực tế, bên phải chúng ta có một định nghĩa là “nhà”. Một nơi nào đó giữa hai yếu tố, ý nghĩa về một ngôi nhà thực sự đã chuyển qua là một khái niệm về ngôi nhà (nơi chứa mọi thứ).

Một cái gì đó hiện thực hơn có thể khó khăn trong việc nhận ra ý nghĩa. Tiếp tục đơn đơn giản hóa quá nhiều biểu tượng ngôi nhà, chúng ta không thể nhận ra nó nữa.

Bên trái là nút Home, bên phải có thể là một mũi tên.

Hãy sử dụng một đồ thị để hiểu rõ hơn.

Người dùng có thể nhầm lẫn các ký hiệu nếu chúng có quá nhiều hoặc quá ít chi tiết. Họ sẽ nhận ra ý nghĩa của nó nếu nó nằm ở khoảng giữa của quá trình.

Bí quyết là cần tìm ra các chi tiết quan trọng giúp cho người dùng xác định các yếu tố giao diện, và các chi tiết có thể đánh lạc hướng ý nghĩa của nó.

Một số chi tiết có thể giúp người dùng tìm thấy ngay những gì họ đang tìm kiếm, và cách họ sẽ tương tác với nó. Một số khác có thể khiến họ xao lãng những thứ bạn đang cần truyền đạt.

Một yếu tố nếu quá khác biệt với thực tế cuộc sống, sẽ khiến nó quá khó để nhận ra. Mặt khác nó quá giống thực tế, người ta không thấy bạn đang cố gắng giao tiếp với họ một cách dễ dàng nhất.

Nút bên trái là sự thực, nút bên phải khó nhận ra là một button ngay lập tức.

Điều tương tự cũng áp dụng với các công tắc. Những phần bóng và độ lồi lõm giúp người dùng biết cách tương tác với công tắc. Tuy nhiên nếu để như vậy lại không gây ấn tượng với giao diện người dùng. Và bên trái là một thiết kế quá đơn giản để có thể hiểu nó là cái gì.

Ngoại lệ

Vẫn có những ngoại lệ về việc thêm các chi tiết thực tế. Đó là một số biểu tượng ứng dụng mà bạn muốn ngay lập tức nói lên ý tượng cụ thể.

Một chiếc lá rất thật, nó chỉ là một chiếc lá chứ không có ý nghĩa nào sâu xa phía sau. Một ý tưởng cụ thể cần một biệu tượng cụ thế với nhiều chi tiết được thêm vào.

Kết luận

Giao diện đồ họa đầy những biểu tượng. Biểu tượng cần được đơn giản để đạt tới bản chất của nó. Điều này giúp cho người dùng không bị phân tán bởi những điều vô nghĩa và giúp người ta dễ dàng “đọc” và hiểu rõ ý nghĩa bên trong mỗi biểu tượng.

Mục tiêu của chúng ta không phải khiến giao diện cho người dùng giống thật nhất có thể. Mục đích là thêm, bớt các chi tiết quan trọng để người dùng dễ dàng xác định ý nghĩa, và cách nó tương tác.

Giao diện người dùng truyền đạt các khái niệm thông qua các biểu tượng trừu tượng, những không mất đi những chi tiết liên quan tới mục đích sử dụng. Chúng hiếm khi đại diện cho yếu tố thực, hiện thực quá mức có thể gây nhầm lẫn, cũng như nếu chúng quá đơn giản.

Theo uxmag

Cùng tác giả

#Tag

Kiến thức ux

iDesign Must-try

Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Paul Cézanne — Quá trình của Sự thấy - (Phần 7)
Bức tranh rõ ràng là chưa hoàn chỉnh. Làm thế nào nó có thể là nghệ thuật? Nhưng Cezanne không hề nao núng trước những lời chỉ trích nhắm vào…
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Hiếu Y: ‘Mình thấy hiếu kỳ với cách mọi người cảm nhận cái đẹp’
Sự rung cảm trước cái đẹp, cách mà con người thưởng thức hay những câu chuyện di sản – đời sống – con người làm cho Hiếu Y có những…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Gamification trong thiết kế và những điều bạn cần biết! (Phần 2)
Ở phần 1, chúng ta đã có bức tranh tổng thể về Gamification (Game hóa) mà ngày nay không ít doanh nghiệp sử dụng, giúp thu hút nhiều người dùng…